Clair Obscur: Expedition 33

04.07.2025

Ты считаешь, что готов на любую цену.
Но готов ли ты к тому, что ОНИ заплатят её за ТЕБЯ?

Bonjour, mes amis!

Ах, Франция... Страна романтики, круассанов и моего любимого ситкома "У Ubisoft все хорошо".

ubisoft is fine

Тем не менее я хочу выразить искреннюю благодарность этой студии за существование героя сегодняшнего разбора, не смотря на то что игра создана абсолютно другой студией - Sandfall Interactive, и ubisoft никак с ними не связана - они не владеют этой студией, не являются инвесторам или издателем. Что же я имею ввиду я объясню позже, посчитаем это небольшим сценарным крючком, который я закину в Вас с первых строк (конечно ничего сложного и великого в нём нет, но тем не менее), чтобы вам было интересно зачем я вообще их упомянул))

Итак, откиньтесь поудобнее, налейте себе бокальчик вина (или любого напитка на Ваш вкус - мы приветствуем здесь и тех, кто не является особым фанатом алкоголя, ведь их числе и Ваш покорный автор)), надевайте свою тельняшку и берет, и приготовьте хрустящие багеты - с этого момента мы с вами становимся гордыми членами экспедиции и отправляемся на просторы Clair Obscur: Expedition 33

real french

Пролог: Знакомство с игрой

Итак, не буду изменять устоявшейся формуле и начну с того, а как я вообще узнал об этой игре, и чем она является.

Итак, в далеком-далеком 2024 году в июне проходила уже ставшая ежегодной презентация Xbox Games Showcase. На той презентации было достаточно много любопытных игр, и одной из них была игра от некой ноунейм студии Clair Obscur: Expedition 33. Посмотрев её трейлер я сделал для себя вывод что игра обладает достаточно интригующей завязкой, и возможно даже выйдет неплохая небольшая игрушка среднего размаха, и на этом моя история знакомства и закончилась (и как же сильно я тогда недооценил её)

И вот, наступает уже не такой далёкий 2025 год, и в конце апреля выходит она - игра, которую люди ждали, желали и просили. Игра, о которой на протяжении нескольких месяцев ходили и спекуляции и слухи. Игра, заимевшая огромное количество фанатов. Да-да, вы все правильно поняли, конечно же я имею ввиду ELDER SCROLLS IV: OBLIVION REMASTERED!!! hello oblivion

А, ну ещё через 4 дня после её выхода вышла Expedition 33, точно. Скажу так: я пробовал погрузиться в оригинальный обливион несколько раз, но что-то меня в нём не привлекало - я испытываю гораздо больше удовольствия от игры в Skyrim и Morrowind. Но не смотря на моё подобное субъективное отношение к обливиону - я понимал, что подобный релиз игры скорее всего сильно повредит экспедиции - подумайте сами: что может быть сильнее ностальгии и любви к скайриму, и что всему этому противопоставит игра от абсолютно никому неизвестной студии?

И когда где-то в начале мая я поглядывал на статистику стима, я ожидаемо увидел, что оказался абсолютно не прав. Экспедиция не просто показывала примерно схожий результат - периодически она даже уделывала обливион в количестве одновременно играющих игроков! magic

Ну и помимо этого были невероятно высокие оценки как от критиков так и от людей, и везде и повсюду были лишь похвалы.

И вот, на волне такого хайпа вокруг игры, и воспоминаний по типу "блин, а вроде там чет прикольное по завязке" я спешно приобрёл игру, и встретился с моим злейшим, лютейшим и заклятым врагом, который занимался тиранией меня несколько последних лет - счетчиком ФПС. В тот момент я ещё не обновил видеокарту. и поэтому игра выдавала нестабильные 30 фпс. Я пробовал немного подкостылить тут и там, что то сделать с тем чтобы было приятнее играть, но из-за некоторых проблем так играть было просто некомфорто.

Но как некоторые из вас знают, в тот момент я активно готовился к приобретению видеокарты, и я решил, что могу взять волю в кулак и подождать тяжелой кавалерии в виде 5070 ti. Таким образом Экспедиция стала первой игрой на моем дособранном компе, и охохохохо....

Но обо всем по порядку, и для начала давайте разберемся что же это за игра то такая? Expedition 33 представляет из себя игру в жанре jrpg, поставленную в сеттинге пост-апокалипсиса. JRPG является жанром который расшифровывается как Japanese Role-Playing Game, подразумевающим наличие RPG элементов (кто бы мог подумать) в виде уровней и прокачки персонажей, и зачастую подразумевает сильный упор на нарратив, а также пошаговые бои. Но поскольку мы говорим о настоящей французской игре, мы все можем согласиться, что Expedition 33 на самом деле является представителем ультра-редкого и легендарного жанра je rpg

je repege

Поскольку теперь мы все на одной волне - думаю настало время перейти к более детальному обсуждению ключевых аспектов игры, и начнём мы с...

Акт 1: Геймплей

Конечно же с геймплея, мы же сюда об игрушках говорить пришли! Геймплей Expedition 33 можно разделить на 3 основные составляющие:

  1. Боевые столкновения
  2. Исследование мира
  3. Прокачка персонажей

Боевые столкновения

Итак, как говорилось ранее - жанр jrpg предполагает пошаговые бои. И в данном случае экспедиция не стала исключением. Что же под этим подразумевается? Итак, знакомьтесь - экран, который ожидает вас на протяжении всей игры: let's fight (тут оговорюсь, что в игре есть поддержка русского языка, просто это мое предпочтение)) Когда мы находим противника и начинаем с ним бой - игра переносит нас из общего мира в отдельную арену, где и будет происходить дальнейшее сражение. Однако арена представляет из себя просто визуальный фон, поскольку, в отличии от baldur's gate 3, в которой боевка также считается пошаговой, здесь отсутствует передвижение - все персонажи и враги встают в заготовленные позиции, и в дальнейшем лишь выполняют определенные доступные действия.

Пройдёмся по основным моментам:

  1. Всего одновременно на арене может быть до 3 персонажей со стороны игрока, и до 3 врагов. Однако для игрока существует исключение и упрощение: В игре в общей сумме доступно 6 персонажей, и если в ходе боя все 3 персонажа на арене погибли - игрок имеет возможность вызвать подмогу - в таком случае бойцы заменяются теми, кто сидел в запасе, что сопровождается эпичной надписью "Последний рубеж экспедиции 33" - таким образом, игра даёт шанс воспользоваться всеми персонажами в отряде, а не только 3 выбранными изначально.
  2. Каждый персонаж и противник ходят в определенном порядке, который указывается в левом углу. Порядок определяется параметром скорости (о самом параметре и откуда он берётся обсудим в 3 аспекте геймплея). Так, если вдруг параметр у персонажей игрока низкий - противник может походить 2 раза подряд, прежде чем ход перейдёт к игроку (можно увидеть эту ситуацию в скриншоте выше). Плюс на основе этого параметра можно управлять тем, в каком порядке твои персонажи действуют во время боя, что в дальнейшем позволит создавать комбинации действий персонажей
  3. При переходе хода к персонажу он получает 1 очко действия (Далее AP) - в интерфейсе это представлено синей линией с счетчиком текущих AP. После этого персонажу доступны следующие действия:
    1. Базово атаковать. Дешево, сердито, и зачастую единственное, что может сделать игрок, если у него закончились AP. Бонусом к тому, что персонаж нанесёт урон - он также получит 1 AP.
    2. Применить предметы. Здесь игроку доступно 3 опции: Восстановить здоровье, восстановить AP или оживить персонажа, у которого закончились очки здоровья. itemsЭти предметы ограничены в количество, но при этом не являются расходным материалом - они восстанавливаются при отдыхе экспедиции, поэтому стоит не стесняться применять их в случае необходимости.
    3. Использовать скиллы. В этом случае игрок получает возможность применить особые навыки персонажаskills Навыки могут представлять из себя различные действия: Атаковать врага 5 раз, полечить союзников, наложить на них щит, поджечь врага чтобы он получал урон в начале своего хода, и так далее. Однако навыки, в отличии от базовой атаки, тратят некоторое количество очков AP. Если очков недостаточно - навык нельзя применить и придётся выбрать другое действие.
    4. Прицелиться. В этом случае персонаж достаёт свой пистолет и... pew pew Прицел даёт возможность самостоятельно навестись на противника и пострелять по нему желаемое количество раз. Каждый выстрел тратит 1 AP, но при этом не заканчивает ход, то есть можно выстрелить во врага и после использовать какой-либо навык, но конечно же если хватит очков AP. Помимо просто дополнительного урона за ход, у некоторых из врагов есть слабые точки, при попадании в которые либо наносится больше урона, либо происходит какой-то определенный эффект oh no anyway
    5. Пропустить ход и сбежать. Эти два действия думаю в особом представлении не нуждаются - первое позволяет не делать никаких действий в свой ход, а сбежать позволяет уйти из боя если этот бой не является боссом

Таким образом мы получаем боевую систему, где игрок и враги ходят друг за другом, бьют друг друга, и в итоге побеждает та сторона, у которой остались живые бойцы. И именно так бы звучало описание любой другой базовой jrpg, однако тут Экспедиция добавляет пару интересных механик.

Во первых, когда мы используем навык - игра не просто применяет его на противника, но и даёт выполнить QTE (quick time events) - во время анимации атаки высвечивается подсказка с нажатием кнопки. QTEПри прохождении QTE есть 3 варианта развития:

  1. Игрок не успел нажать - в таком случае атака становится немного слабее, а дальнейшие qte становятся недоступными
  2. Игрок успел нажать в момент когда указатель находится на белой полоске - атака или действие продолжается как обычно
  3. Игрок успел нажать в момент когда указатель находится на желтой полоске - атака или действие становится мощнее - атака наносит больше урона, а действие может выполнить дополнительные свойства. К примеру при применении навыка на усиление союзников от успеха qte зависит количество персонажей, которые будут усилены - при идеальном нажатии можно усилить сразу 3 персонажей. Благодаря этому достигается вовлеченность в процесс применения навыков - ты воспринимаешь их по разному не только благодаря разным анимациям и описанию, а и потому что тебе самолично нужно выполнить немного отличающиеся действия для достижения оптимального эффекта. Тем не менее, если вам покажется что это занудно и не будет желания заниматься этим - игра даёт возможность включить авто qte - в таком случае ничего нажимать не нужно будет и игра автоматически засчитает успех.

Во вторых, когда противник начинает атаковать - игра также не оставляет нас беспомощными - игра просто превращается в souls-like или даже более частно - в sekiro, потому что мы получаем возможность уклониться или парировать

И та и другая опция дают нам возможность не получить урон, и отличие следующее:

  1. Уклонение имеет большее окно успеха (т.е. даёт больший промежуток времени при попадании в который игра засчитает уклонение), но на этом всё
  2. Парирование имеет более узкое окно успеха, но при этом за каждый успех ты получишь 1 AP, а также если ты успешно уклонишься от всех атак в комбо - твой персонаж контратакует противника. parry is awesome Благодаря этому игра не скатывается к простому запинываю друг друга поочередно с врагом, а даёт разный геймплей как во время своего хода, так и во время хода соперника. И помимо этого даже когда соперник ходит - игрок имеет возможность получить из этого выгоду, потому что контратаки могут быть достаточно мощные (особенно с учетом прокачки, про которую поговорим позже) - я лично выносил боссов чисто на парированиях, не применяя других навыков! При этом игра дополнительно вознаграждает успешные парирования и увороты - ты получаешь на 20% больше опыта, если не получил урона за поединок.

В третьих - анимации атак просто бесподобные! Лично у меня они вызывали некие детские воспоминания о том, как я, посмотрев условных мушкетеров или зорро, брал любую вещь, напоминавшую шпагу, и представлял какой же я грациозно и элегантно орудую оружием. Персонажи игры, в отличие от меня, в действительности выполняют свои пируэты максимально маневренно и изящно, из-за чего каждый раз ты с восторгом наблюдаешь за тем, как твои подопечные максимально эстетично навешивают люлей местным противникам!

Ну и думаю пора подчеркнуть вопрос, который может волновать людей, не так часто играющих в подобные игры: "А что по сложности". И тут я выскажу свое мнение следующим образом: Игра одновременно и сложная, и доступная. И связано это со следующими причинами:

  1. В игре есть выбор уровня сложности из 3 вариантов: сюжетный, стандартный и эксперт. Я прошёл игру на эксперте и могу сказать, что это был сложный, но в большей мере честный опыт (хоть и были некоторые моменты где я думал "перебор", но сейчас я больше склоняюсь к тому, что я просто торопился пройти скорее, потому что как только я отпускал эту мысль - кайф снова возвращался). И все 3 сложности отличаются по 3 аспектам: окно успешного уклонения/парирования, урон, который наносят тебе и в некоторых случаях здоровье противника. Лично я не так сильно заметил повышение здоровья на эксперте - все противники не чувствовались губками для урона, а между сюжетом и стандартном насколько я знаю разницы как таковой нет. При этом игра никак не заставляет играть на более высокой сложности кроме личного желания - ты не получаешь за это больше ресурсов, и за прохождение на высокой сложности даже нет достижения. Также сложность можно поменять в любой момент игры, и если тебе слишком просто/легко - ты можешь без проблем это исправить.
  2. Игра дает обширный размах в плане прокачки - это можно доказать тем, что есть прохождение игры на эксперте без какого либо избегания урона, не смотря на то, что игра сильно поощряет уклонения и парирования.

Однако одними боями сыт не будешь, тем более что между ними нужно как то передвигаться...

Исследование мира

Исследование в игре можно условно разделить на 2 вида:

  1. Путешествия по +- линейным локациям - здесь происходят основные столкновения и продвижение сюжета
  2. Путешествие по глобальной карте - это более открытая локация, которая содержит в себе переходы в локации первого вида. Во время путешествий мы можем:

Единственный минус в исследовании, который я выделю - мне кажется игре стоило добавить возможность оставлять метки - для игры, где ты можешь легко встретиться с боссом, наносящим 4000 урона тогда, когда в твоей команде максимум здоровья составляет 327, не дать возможности оставить метку чтобы не забыть вернуться сюда позже сравнимо с преступлением (которое я готов простить игре за то, что обсудим далее) why no markers Поэтому если вы решите играть в эту игру - рекомендую записывать подобные места, потому что локаций в игре предостаточно, забыться крайне просто

Как я указал ранее - в открытом мире можно найти элементы прокачки, а значит самое время обсудить...

Прокачка персонажей

Как и любая другая уважающая себя RPG, Expedition 33 даёт возможность развивать персонажей. Систему прогрессии здесь можно грубо поделить на 3 системы:

  1. Прокачка уровней, характеристики персонажей и оружие;
  2. Прокачка скиллов персонажа;
  3. Добавление навыков персонажам. Пройдёмся по каждому из них поподробнее:

Прокачка уровней, характеристики персонажей и оружие

Как и в большинстве игр с RPG элементами в экспедиции 33 персонажи получают опыт за бои. При достижении определенного количества опыта персонаж получает новый уровень, за который он получает 3 очка характеристик, и 1 очко скиллов (тем не менее скиллы я решил выделить отдельно). Характеристики здесь представляют стандартный джентельменский набор: attributes

И вот казалось бы, простой набор характеристик, все четко, ясно и понятно. Но не просто так я выделил здесь оружие.

Дело в том, что создатели игры на пути к созданию своего творения явно не прошли мимо такой маленькой, не особо известной серии игр как Dark Souls (что конечно было заметно в уворотах, но да ладно) skill issue И те, кто играл в хоть одну из игр этой серии или им подобных - встречал систему скалирования урона оружия от характеристикscaling У каждого оружия есть 3 (хихи, как же много троек, интересно к чему это)) основные особенности, влияющие на причину выбрать то или иное оружие:

  1. То самое скалирование - на скриншоте вы можете увидеть что некое Lighterim имеет D в защите, и C в ловкости - это означает, что оружие будет наносить дополнительный урон, если эти характеристики прокачены у персонажа. Скалирование может быть в любых сочетаниях (кроме Мощи - она всегда является отдельной характеристикой для увеличения урона), и чем лучше буква (D->C->B->A->S) - тем больше будет дополнительный урон от характеристик.
  2. Элемент урона - возможны разные варианты: Физический, огненный, ледяной, электрический и т.д. Некоторые противники могут быть уявзвимы, или наоборт, быть защищены от отдельных типов урона, в то время как тип урона некоторых навыков напрямую зависит от типа урона оружия, из-за чего в некоторых случаях может быть полезным поменять оружие для упрощения боев.
  3. Особые способности - на определенных уровнях оружие дает дополнительные способности: Так, оружие на скриншоте на 4 уровне уменьшает количество AP, необходимых для применения скиллов, наносящих огненный урон. Это способности иногда могут полностью поменять подход к прокачке персонажа, и поэтому на них стоит обращать внимание В игре расбросано большое количество оружия, и оно уникальное для каждого персонажа, т.е. если парень со скриншотов по имени Густав использует мечи с пистолетом - Люнэ применяет особые магические катализаторы, и так далее. Найденное оружие можно прокачивать с помощью определенных материалов (и в целом эта система тоже очень похожа на то, что было в dark souls). Прокачка оружия увеличивает его урон, буквы скалирования от характеристик, а также открывает особые способности оружия.

Прокачка скиллов персонажа

Как я говорил ранее - во время боя персонаж может использовать навыки. Всего в бой есть возможность взять 6 навыков, а это значит что? Правильно, что надо обеспечить игроку муки выбора возможность выбрать, какие же навыки попадут в эту изумительную шестерку.

Знакомьтесь, дерево прокачки: skill tree У каждого персонажа уникальное дерево прокачки с уникальными способности, из-за чего персонажи зачастую могут выполнять разные роли во время боя - кто-то может специализировать на том, чтобы защищать и лечить союзников, в то время как некоторые персонажи преимущественно направлены на внесение жесткого, бескомпромиссного урона specializations Здесь упомяну ещё одну особенность боёв, которую я хитрым образом опустил до текущего момента. Каждый из персонажей имеет определенную собственную механику в бою, вокруг которой обычно и крутятся их навыки. Так, особенностью Густава является протез, который в ходе успешного нанесения урона противникам и парирований накапливает энергию, накопив которую можно знатно так шандарахнуть молниейleast powerfull move При этом не обязательно копить до максимума - воспользоваться способностью можно в любой момент, но и эффект от этого будет слабее. В то же время Механика Люнэ абсолютно отличается - применение любого навыка дает ей стихийные пигменты определенного элемента, до 4 штук. При этом у каждого из её навыков есть дополнительное условие - при наличии нужных стихийных пигментов навык или получит некие дополнительные свойства, или просто станет сильнее. И на основе этого для неё геймплей заключается в циркулировании применяемых навыков, чтобы постоянно увеличивать мощь следующего навыка. И как я и сказал выше - у каждого из 6 персонажей своя уникальная механика, и свои уникальные способности, которые крутятся вокруг этой механики, из-за чего каждый из персонажей играется абсолютно по разному. Поскольку одновременно в бою может находиться лишь 3 персонажа - это даёт интересные возможности для комбинации навыков между участниками.

Добавление навыков персонажам

А вот мы и добрались до основной изюминка прокачки - того, что во многом определяет то, какие именно билды собирает игрок. Во время путешествия по миру или боёв игрок может получить некие вещи под названием "пиктос". its pictos time Пиктосы представляют из себя что-то на подобии снаряжения - у персонажа есть 3 слота под экипировку пиктоса, и пиктосы дают 2 вещи:

  1. Бонусы к каким-либо характеристикам. Пиктос может добавить скорости, или шанса критического попадания персонажи, и их экипировка может дать даже большие бонусы, чем прокачка характеристик персонажей!
  2. Дополнительные эффекты, имеющие более прямое влияние на бой. Это может быть бонус по типу "на 50% увеличенный урон от базовых атак", "+25% к шансу критического урона если противник горит" или даже "персонаж автоматически умирает в начале боя" (а вот если вам интересно зачем такой пиктос нужен и почему он один из наиболее сломанных в игре - милости прошу в саму игру). Это бонусы могут очень сильно повлиять на то, как именно ты играешь, какие способности используешь. или же просто банально разогнать твой урон в стратосферу. Один пиктос одновременно может быть экипирован только у одного из персонажей, соответственно тебе надо выбирать, какие эффекты ты хочешь видеть на каком персонаже, или какие из бонусов к характеристикам нужны именно этому персонажу, а не другому...

Но глубина механики на этом не заканчивается! Дело в том, что эффекты из 2 типа бонусов от пиктосов называются "люмина", и если персонаж переживает 4 боя с один и тем же пиктосом - эффект(люмина) этого пиктоса изучается и становится доступным всем персонажам в отдельном меню! luminas Здесь можно экипировать любое количество люмин, и единственное ограничение - наличие достаточного количества очков люмин у персонажа. Эти очки получаются либо при повышении уровня либо при применении специальных расходных предметов, которые разбросаны по всему миру!

И если вдруг вы подумали что эта система обесценивает то, что эти люмины прикреплены к пиктосам - как бы не так. Если вы посмотрите на скриншот - вы можете увидеть, что доступная люмина стоит лишь одно очко. Однако это щадящий минимум этой игры, поскольку бывают и люмины, стоящие 40 очков (и они как правило супер мощные). Но если ты надеваешь пиктос с этой люминой на персонажа - он получает люмину бесплатно и может потратить очки на подключение других люмин. Из-за этого приходится подбирать на кого какие пиктосы навесить, чтобы:

  1. Переодически выучивать новые люмины
  2. Получать максимальные бонусы, которые подходят тому или другому билду (кому-то нужна выживаемость, а кому-то криты)
  3. По возможности использовать пикстосы с самыми дорогими полезными люминами, чтобы была возможность потратить лимит очков на другие

Думаю что на этом мы остановимся, потому что чую, что количество повторения этих терминов уже превысило все нормы)

Если обобщить мое впечатление от боевки - она делает феноменальную работу по вовлечению человека в игру:

АКТ 2: Визуал и Музыка

Итак, вы послушали мой совет, приобрели и скачали игру, запустили её, и что же первое вы видите? А вот, чем встречает вас игра:intro А что же сопровождает этот вид разрушенный истинно-французский пейзаж? А в сопровождении к этому ваши уши слышат следующее:

И знаете что я на это скажу? А то, что визуал и музыка в этой игре просто бесподобны.

Начнём с визуала - прямо сейчас представьте как я встаю, и выполняю глубокий и уважительный поклон в сторону дизайнеров и художников этой игры. Мало того, что сама по себе игра выглядит просто бесподобно с точки зрения графики (и при этом игра вышла достаточно отполированной и оптимизированной) - она просто удивляет своими пейзажами и локациями. Я видел комментарий он человека, который в полной мере описывает мое восприятие местных локаций:

такое ощущение, что кто-то взорвал Лувр, а мы бегаем по вылетевшим оттуда картинам

Для меня это одна из немногих игр, где рука просто непроизвольно тянулась к кнопке скриншотов, и наверное она является рекордсменом по итоговому количеству фото, которые я сделал в одной игре.

Дальше пойдёт больше количество скриншотов, но я просто обязан ими поделиться:

И самое пугающее для меня то, что я сейчас смотрю на них, и понимаю, что они даже близко не раскрывают тот восторг, который испытываешь, находясь в самой игре - все выглядит намного живее и более глубоким. И при всем при этом то, что я показал это лишь вершина айсберга, потому что все остальное уже будет спойлерами. Визуальная составляющая игры выполнена на сверх - высоком уровне, из-за чего исследовать локации безмерно приятно.

Но чаще всего в играх к исследованию и боям прилагается музыкальное сопровождение, и oh mon Dieu - это лучший ост, который мне встречался в играх! Когда в начале я рассказал с чего начинается игра - я слегка приврал, ведь игра начинается с заглавной темы меню:

Игра с самого меню дает понять, что тебя ждёт: Невероятно красивый и глубокий саундтрек, который помимо всего это, интегрирован в историю игры и сам по себе раскрывает сюжет, персонажей и события, которые произойдут. Для большей части локаций и боев в игре приготовлен свой собственный уникальный саундтрек, и саундтрек этот невероятно разнообразен! Хочешь что-то возвышенное - держи
Хочешь джаз - бери полный отвал всего
Хочешь максимально элегантно и грациозно развалить кабину противнику, а также услышать соло, сравнимое с free bird - держи подходящую боевую тему
Хочешь ту самую музыку, которая играет в каждом ролике на ютубе, где чувак в блокнот пишет "привет, сейчас я покажу как разблокировать skype" - даже это сюда завезли
Не хватает дозы музыки боссов из dark souls - конечно же это тоже есть

И остановлюсь на последнем примере - я не зря упомянул dark souls. Эта тема могла бы легко стать темой какого-нибудь сюжетного босса в этих играх (и была бы круче большей части музыки в elden ring, но это моя субъективщина). А знаете где игра использует этот трек? В считай первых двух встречах с по сути обучающими врагами. ПЕРВЫХ ДВУХ! И ВСЁ!

Я вообще не могу найти объяснения тому, как именно получилось так, что в саундтреке огромное количество прям крутой музыки, и одна композиция лучше другой, причём это сохраняется во всех аспектах игры: в меню, в битвах, в мире, в опциональных локациях, куда ты можешь вообще не попасть, в отдалённом закутке мира в виде музыкальной пластинки, которую ты вообще можешь услышать только если включишь граммофон в лагере! Моя единственная гипотеза гласит, что дело было как то так: best composer

А знаете что игра вкидывает вообще в первый бой-туториал, в котором тупо учит тебя своей боевой системе? Вот это:

И всё, может быть ещё в 1 какой-то бой она тоже просочилась, но по сути она звучит 1 раз за игру (но если быть точнее - в некоторой степени она повторяется ещё раз, и если вы поймете когда и в какой момент - вы почувствуете дичайший символизм)))

fire

И вся игра пропитана подобным изумительным шоком: игра заботится не просто о каких-то сюжетных моментах. не просто о боссах, а о каждом твоем шаге в их мире, о каждом бое, в котором ты поучаствуешь. Тебе хочется исследовать мир, потому что каждая локация пропитана уникальной атмосферой, которая легко может подарить чувство "охренеть, я такого раньше не видел". Тебе хочется пропылесосить каждую локацию, потому что ты слышишь прекрасную музыку на фоне. Тебе хочется драться с врагами, потому что в каждом бою звучит экстаз для ушей. Тебе не грустно проигрывать, потому что это значит, что ты сможешь послушать эту музыку ещё и ещё.

И при всём при том, что саундтрек очень разнообразный - он не кажется разрозненным. Ты чувствуешь что он к месту, ты чувствуешь, что в него был вложен смысл, ты не испытываешь диссонанса при переходе от классики к джазу, к электронике, к готическому хору, к рок опере и вновь по кругу - каким то образом это все просто работает.

Когда я включал игру, я был готов услышать залипательную тему в меню, был готов услышать ну пару-тройку прикольных саундтреков, но я не был готов к 8-часовому бэнгеру, который сместил моего предыдущего короля саундтреков с трона 8-летнего первенства, а экспедиция, черт побери, это сделала, и я неимоверно счастлив.

И казалось бы, геймплей крутой, визуал - выставка искусств, музыка - просто шедевр. Но должен же где-то быть промах. Хохохо, не тут то было, ведь дальше нас ждут...

АКТ 3: Персонажи и сюжет

Мы через столько с вами прошли, а я ведь даже не рассказал вам завязку сюжета этой игры.

Итак, мир альтернативной Франции, чарующий городок Люмьер, который со всех своих уголков смотрит на далекий, недоступный Монолит. У подножия Монолита спит великанша, именуемая Художницей. Раз в год Художница пробуждается, и рисует на Монолите число, на единицу меньше предыдущего, после чего все жители чей возраст равен или больше числа на монолите - обращаются в прах. Каждый год в попытке остановить Художницу к монолиту отправляется группа людей. Среди этих людей попадаются смельчаки, но в основном в эту безнадежную авантюру вписываются люди, которым остался лишь год жизни. И эти вылазки прозвали экспедициями, где в качестве номера указывается число, которое было на Монолите в день их отплытия, отчего игра и получила часть своего названия, ведь мы - участники Экспедиции 33.

Если вам показалось, что завязка представляет из себя что-то интересное - я могу гарантировать, что игра не просто выдерживает планку интереса на протяжении всей истории, а ещё и троекратно поднимает её.

Персонажи в игре являются одними из наиболее глубоко прописанных персонажей, которых я видел в играх, и что, на мой взгляд, делает их идеальными - это то, что они неидеальны. Они ошибаются, но при этом это не ошибки разряда "ой дурак, ой куда", а именно то, что ты ожидаешь от людей. И при этом каждый из них чувствуется как уникальная личность, не похожая на других членов экспедиции. Ты проживаешь с ними этот путь, и ты готов верить в их реальность.

Диалоги и фразы также являются очень запоминающимися. Одной из таких фраз является "Для тех, кто придёт после" - мантра всех участников экспедиции. И это не пустые слова - игра буквально показывает этот принцип на деле, активно наводя тебя на мысль о том, что многие наши успехи будут поблажками за счет того, что о нас, будущем поколении, позаботились. Тут же расскажу забавную историю про переводы и контексты. Поскольку я играл на английском - изначально я воспринял эту фразу ("For those, who come after") как "За тех, кто придёт после" - в смысле "Во имя". Однако, пообщавшись с один анонимный геймером-разработчиком, я узнал что на русский её перевели как "Для тех, кто придёт после". И пошевеля шестеренками решил, что этот перевод действительно лучше чем то, как я осознал эту фразу. Вот такие вот трудности перевода). Моему собеседнику - спасибо! В целом сама эта фраза мне сильно прицепилась, потому что по возможности я и до игры следовал такому принципу - Наполни бачок воды под кофе для тех, кто придёт после. Поэтому если вы увидите что-то в подобном ключе от меня - простите)

for those who come after

Ну и в данном случае какие персонажи, такой и сюжет - на мой взгляд это 1 из лучших сюжетов в играх вообще. Как я сказал ранее , вторая часть названия игры связана с нашей экспедицией. Первая же часть, Clair Obscur, переводится как "контраст света и тени", что можно упростить до "белое и черное". И что иронично, игра с таким названием рассказывают историю, далекую от белых и черных интерпретаций . Игра исследует темы утраты, смерти, потери пути в жизни. И я уже давно не видел таких яростных обсуждений из-за событий сюжета и тем, которые он поднимает, потому что то, что происходит в ней, далеко не однозначно и восприятие сильно зависит от человека, который играл в игру. А финал игры довёл меня до такого состояния, что слушая музыку оттуда я становлюсь буквально Киану Ривзом. literally me

Но если вы читаете это думаете "как то все это напыщенно звучит" - попробуйте поиграть в игру и пройти пролог - это где-то 30-60 минут. Я думаю, что многих он не оставит равнодушным и будет желание пройти эту игру до конца.

Эпилог: Une vie pour jouer

А теперь вернёмся к сюжетному повороту, который я заложил в прологе. Я благодарен студии Ubisoft за то, что она настолько некомпетентна, что ведущие разработчики нашего героя решили сбежать оттуда и сделать свой шедевр. Люди, которые создали эту игру, до своего ухода занимались бездушными дрочильнями, и на мой взгляд это просто преступление против человечества - запирать таких людей работать над играми, которые должны угодить всем для максимальной монетизации.

И на самом деле я считаю, что существование этой игры - эта та самая сцена из Бенджамина Баттона с судьбой, а все почему:

  1. Разработчики нашли своего сценариста для игры в посте на реддите с поиском актеров озвучки персонажей - пообщавшись с девушкой они решили взять её на роль сценариста вместо озвучки. Это её первая работа в написании сюжетов для игр
  2. Разработчики нашли своего композитора на каком-то маленьком форуме инди игр, где удачливо и глава проекта и композитор зашли в одно и то же время. Послушав его музыку на SoundCloud - они предложили ему написать саундтрек для игры, который вышел просто невероятным и таким, на который стоит ровняться. Это первая работа композитора в принципе - он не писал саундтрек ни для игр, ни для фильмов, ни для сериалов.
  3. Разработчики нашли инди-издателя, который удачно договорился о попадании игры в GamePass от Xbox, а также договорился о крутых актерах на озвучку - так Густава озвучивать Чарли Кокс, которого кто-то из вас может знать по роли Сорвиголовы в сериале от Marvel, а на роль одного из антагонистов позвали Энди Серкиса - легендарного актера, который может быть известен вам по такой небольшой роли как Голлум из властелина колец.

И как будто то, что игра получилась такой - огромная череда совпадений и удач. Но все это меркнет на фоне с тем, как же сильно создатели игры любят свою игру. Любовь к игре и желание сделать что-то ценное чувствуется на каждом шагу. И в великолепном визуале игры, и в попытке вернуть к жизни затухающий жанр пошаговой боевки (и мне кажется им это вполне удалось), и в музыке, и в игре актеров как мокапа, так и озвучки, ведь когда ты смотришь и слушаешь катсцены, ты чувствуешь полную отдачу своему делу. А когда ты смотришь кадры с записи мокапа ты понимаешь, что тебе не показалось, ведь актеры движений не могли сдерживать слезы в трогательные сцены. И я рад, что в этот раз такая любовь к своему делу и желание сделать для нас что то лучшее, чем принято сейчас в индустрии, привели компанию к успеху - игра является серьёзным претендентом на игру года, а для многих мгновенно стала культовой и классикой.

У меня есть личная проблема с составлением топов. Если меня спросить "Назови самое лучшее N" - скорее всего вы услышите "Э, пук, среньк, ну вот несколько вариантов", потому что я не могу решить что для меня лучше. Но пройдя Clair Obscur: Expedition 33 и проведя пару недель в раздумьях для уверенности, я могу сказать, что лично для меня это самая лучшая игра из тех, в которые я играл. Я не могу перестать думать о ней, меня снова тянет в залипательную боевку, я бесперебойно слушаю её саундтрек, а та история, которая рассказывается в игре, очень сильно срезонировала с моей душой.

Игра не идеальная, и я как один из наибольших её фанатов с легкостью готов перечислить её минусы, но важно ли это конкретно сейчас? В мире нет ничего идеального, а в играх, как сложных технических продуктах, тем более, и если ориентироваться только это - вряд ли ты будешь счастлив.

Надеюсь Вам было интересно отправиться в эту экспедицию со мной, и верю, что смог кого-то завлечь узнать все тайны экспедиции 33. Заботьтесь о тех, кто придёт после, и до следующей заметки!