Bonjour, mes amis!
Ах, Франция... Страна романтики, круассанов и моего любимого ситкома "У Ubisoft все хорошо".

Тем не менее я хочу выразить искреннюю благодарность этой студии за существование героя сегодняшнего разбора, не смотря на то что игра создана абсолютно другой студией - Sandfall Interactive, и ubisoft никак с ними не связана - они не владеют этой студией, не являются инвесторам или издателем. Что же я имею ввиду я объясню позже, посчитаем это небольшим сценарным крючком, который я закину в Вас с первых строк (конечно ничего сложного и великого в нём нет, но тем не менее), чтобы вам было интересно зачем я вообще их упомянул))
Итак, откиньтесь поудобнее, налейте себе бокальчик вина (или любого напитка на Ваш вкус - мы приветствуем здесь и тех, кто не является особым фанатом алкоголя, ведь их числе и Ваш покорный автор)), надевайте свою тельняшку и берет, и приготовьте хрустящие багеты - с этого момента мы с вами становимся гордыми членами экспедиции и отправляемся на просторы Clair Obscur: Expedition 33

Итак, не буду изменять устоявшейся формуле и начну с того, а как я вообще узнал об этой игре, и чем она является.
Итак, в далеком-далеком 2024 году в июне проходила уже ставшая ежегодной презентация Xbox Games Showcase. На той презентации было достаточно много любопытных игр, и одной из них была игра от некой ноунейм студии Clair Obscur: Expedition 33. Посмотрев её трейлер я сделал для себя вывод что игра обладает достаточно интригующей завязкой, и возможно даже выйдет неплохая небольшая игрушка среднего размаха, и на этом моя история знакомства и закончилась (и как же сильно я тогда недооценил её)
И вот, наступает уже не такой далёкий 2025 год, и в конце апреля выходит она - игра, которую люди ждали, желали и просили. Игра, о которой на протяжении нескольких месяцев ходили и спекуляции и слухи. Игра, заимевшая огромное количество фанатов.
Да-да, вы все правильно поняли, конечно же я имею ввиду ELDER SCROLLS IV: OBLIVION REMASTERED!!!

А, ну ещё через 4 дня после её выхода вышла Expedition 33, точно. Скажу так: я пробовал погрузиться в оригинальный обливион несколько раз, но что-то меня в нём не привлекало - я испытываю гораздо больше удовольствия от игры в Skyrim и Morrowind. Но не смотря на моё подобное субъективное отношение к обливиону - я понимал, что подобный релиз игры скорее всего сильно повредит экспедиции - подумайте сами: что может быть сильнее ностальгии и любви к скайриму, и что всему этому противопоставит игра от абсолютно никому неизвестной студии?
И когда где-то в начале мая я поглядывал на статистику стима, я ожидаемо увидел, что оказался абсолютно не прав. Экспедиция не просто показывала примерно схожий результат - периодически она даже уделывала обливион в количестве одновременно играющих игроков!

Ну и помимо этого были невероятно высокие оценки как от критиков так и от людей, и везде и повсюду были лишь похвалы.
И вот, на волне такого хайпа вокруг игры, и воспоминаний по типу "блин, а вроде там чет прикольное по завязке" я спешно приобрёл игру, и встретился с моим злейшим, лютейшим и заклятым врагом, который занимался тиранией меня несколько последних лет - счетчиком ФПС. В тот момент я ещё не обновил видеокарту. и поэтому игра выдавала нестабильные 30 фпс. Я пробовал немного подкостылить тут и там, что то сделать с тем чтобы было приятнее играть, но из-за некоторых проблем так играть было просто некомфорто.
Но как некоторые из вас знают, в тот момент я активно готовился к приобретению видеокарты, и я решил, что могу взять волю в кулак и подождать тяжелой кавалерии в виде 5070 ti. Таким образом Экспедиция стала первой игрой на моем дособранном компе, и охохохохо....
Но обо всем по порядку, и для начала давайте разберемся что же это за игра то такая? Expedition 33 представляет из себя игру в жанре jrpg, поставленную в сеттинге пост-апокалипсиса. JRPG является жанром который расшифровывается как Japanese Role-Playing Game, подразумевающим наличие RPG элементов (кто бы мог подумать) в виде уровней и прокачки персонажей, и зачастую подразумевает сильный упор на нарратив, а также пошаговые бои. Но поскольку мы говорим о настоящей французской игре, мы все можем согласиться, что Expedition 33 на самом деле является представителем ультра-редкого и легендарного жанра je rpg

Поскольку теперь мы все на одной волне - думаю настало время перейти к более детальному обсуждению ключевых аспектов игры, и начнём мы с...
Конечно же с геймплея, мы же сюда об игрушках говорить пришли! Геймплей Expedition 33 можно разделить на 3 основные составляющие:
Итак, как говорилось ранее - жанр jrpg предполагает пошаговые бои. И в данном случае экспедиция не стала исключением. Что же под этим подразумевается?
Итак, знакомьтесь - экран, который ожидает вас на протяжении всей игры:
(тут оговорюсь, что в игре есть поддержка русского языка, просто это мое предпочтение))
Когда мы находим противника и начинаем с ним бой - игра переносит нас из общего мира в отдельную арену, где и будет происходить дальнейшее сражение. Однако арена представляет из себя просто визуальный фон, поскольку, в отличии от baldur's gate 3, в которой боевка также считается пошаговой, здесь отсутствует передвижение - все персонажи и враги встают в заготовленные позиции, и в дальнейшем лишь выполняют определенные доступные действия.
Пройдёмся по основным моментам:
Эти предметы ограничены в количество, но при этом не являются расходным материалом - они восстанавливаются при отдыхе экспедиции, поэтому стоит не стесняться применять их в случае необходимости.
Навыки могут представлять из себя различные действия: Атаковать врага 5 раз, полечить союзников, наложить на них щит, поджечь врага чтобы он получал урон в начале своего хода, и так далее. Однако навыки, в отличии от базовой атаки, тратят некоторое количество очков AP. Если очков недостаточно - навык нельзя применить и придётся выбрать другое действие.
Прицел даёт возможность самостоятельно навестись на противника и пострелять по нему желаемое количество раз. Каждый выстрел тратит 1 AP, но при этом не заканчивает ход, то есть можно выстрелить во врага и после использовать какой-либо навык, но конечно же если хватит очков AP. Помимо просто дополнительного урона за ход, у некоторых из врагов есть слабые точки, при попадании в которые либо наносится больше урона, либо происходит какой-то определенный эффект 
Таким образом мы получаем боевую систему, где игрок и враги ходят друг за другом, бьют друг друга, и в итоге побеждает та сторона, у которой остались живые бойцы. И именно так бы звучало описание любой другой базовой jrpg, однако тут Экспедиция добавляет пару интересных механик.
Во первых, когда мы используем навык - игра не просто применяет его на противника, но и даёт выполнить QTE (quick time events) - во время анимации атаки высвечивается подсказка с нажатием кнопки.
При прохождении QTE есть 3 варианта развития:
Во вторых, когда противник начинает атаковать - игра также не оставляет нас беспомощными - игра просто превращается в souls-like или даже более частно - в sekiro, потому что мы получаем возможность уклониться или парировать
И та и другая опция дают нам возможность не получить урон, и отличие следующее:
Благодаря этому игра не скатывается к простому запинываю друг друга поочередно с врагом, а даёт разный геймплей как во время своего хода, так и во время хода соперника. И помимо этого даже когда соперник ходит - игрок имеет возможность получить из этого выгоду, потому что контратаки могут быть достаточно мощные (особенно с учетом прокачки, про которую поговорим позже) - я лично выносил боссов чисто на парированиях, не применяя других навыков! При этом игра дополнительно вознаграждает успешные парирования и увороты - ты получаешь на 20% больше опыта, если не получил урона за поединок.В третьих - анимации атак просто бесподобные! Лично у меня они вызывали некие детские воспоминания о том, как я, посмотрев условных мушкетеров или зорро, брал любую вещь, напоминавшую шпагу, и представлял какой же я грациозно и элегантно орудую оружием. Персонажи игры, в отличие от меня, в действительности выполняют свои пируэты максимально маневренно и изящно, из-за чего каждый раз ты с восторгом наблюдаешь за тем, как твои подопечные максимально эстетично навешивают люлей местным противникам!
Ну и думаю пора подчеркнуть вопрос, который может волновать людей, не так часто играющих в подобные игры: "А что по сложности". И тут я выскажу свое мнение следующим образом: Игра одновременно и сложная, и доступная. И связано это со следующими причинами:
Однако одними боями сыт не будешь, тем более что между ними нужно как то передвигаться...
Исследование в игре можно условно разделить на 2 вида:
Единственный минус в исследовании, который я выделю - мне кажется игре стоило добавить возможность оставлять метки - для игры, где ты можешь легко встретиться с боссом, наносящим 4000 урона тогда, когда в твоей команде максимум здоровья составляет 327, не дать возможности оставить метку чтобы не забыть вернуться сюда позже сравнимо с преступлением (которое я готов простить игре за то, что обсудим далее)
Поэтому если вы решите играть в эту игру - рекомендую записывать подобные места, потому что локаций в игре предостаточно, забыться крайне просто
Как я указал ранее - в открытом мире можно найти элементы прокачки, а значит самое время обсудить...
Как и любая другая уважающая себя RPG, Expedition 33 даёт возможность развивать персонажей. Систему прогрессии здесь можно грубо поделить на 3 системы:
Как и в большинстве игр с RPG элементами в экспедиции 33 персонажи получают опыт за бои. При достижении определенного количества опыта персонаж получает новый уровень, за который он получает 3 очка характеристик, и 1 очко скиллов (тем не менее скиллы я решил выделить отдельно).
Характеристики здесь представляют стандартный джентельменский набор: 
И вот казалось бы, простой набор характеристик, все четко, ясно и понятно. Но не просто так я выделил здесь оружие.
Дело в том, что создатели игры на пути к созданию своего творения явно не прошли мимо такой маленькой, не особо известной серии игр как Dark Souls (что конечно было заметно в уворотах, но да ладно)
И те, кто играл в хоть одну из игр этой серии или им подобных - встречал систему скалирования урона оружия от характеристик
У каждого оружия есть 3 (хихи, как же много троек, интересно к чему это)) основные особенности, влияющие на причину выбрать то или иное оружие:
Как я говорил ранее - во время боя персонаж может использовать навыки. Всего в бой есть возможность взять 6 навыков, а это значит что? Правильно, что надо обеспечить игроку муки выбора возможность выбрать, какие же навыки попадут в эту изумительную шестерку.
Знакомьтесь, дерево прокачки:
У каждого персонажа уникальное дерево прокачки с уникальными способности, из-за чего персонажи зачастую могут выполнять разные роли во время боя - кто-то может специализировать на том, чтобы защищать и лечить союзников, в то время как некоторые персонажи преимущественно направлены на внесение жесткого, бескомпромиссного урона
Здесь упомяну ещё одну особенность боёв, которую я хитрым образом опустил до текущего момента. Каждый из персонажей имеет определенную собственную механику в бою, вокруг которой обычно и крутятся их навыки. Так, особенностью Густава является протез, который в ходе успешного нанесения урона противникам и парирований накапливает энергию, накопив которую можно знатно так шандарахнуть молнией
При этом не обязательно копить до максимума - воспользоваться способностью можно в любой момент, но и эффект от этого будет слабее.
В то же время Механика Люнэ абсолютно отличается - применение любого навыка дает ей стихийные пигменты определенного элемента, до 4 штук. При этом у каждого из её навыков есть дополнительное условие - при наличии нужных стихийных пигментов навык или получит некие дополнительные свойства, или просто станет сильнее. И на основе этого для неё геймплей заключается в циркулировании применяемых навыков, чтобы постоянно увеличивать мощь следующего навыка.
И как я и сказал выше - у каждого из 6 персонажей своя уникальная механика, и свои уникальные способности, которые крутятся вокруг этой механики, из-за чего каждый из персонажей играется абсолютно по разному. Поскольку одновременно в бою может находиться лишь 3 персонажа - это даёт интересные возможности для комбинации навыков между участниками.
А вот мы и добрались до основной изюминка прокачки - того, что во многом определяет то, какие именно билды собирает игрок.
Во время путешествия по миру или боёв игрок может получить некие вещи под названием "пиктос".
Пиктосы представляют из себя что-то на подобии снаряжения - у персонажа есть 3 слота под экипировку пиктоса, и пиктосы дают 2 вещи:
Но глубина механики на этом не заканчивается! Дело в том, что эффекты из 2 типа бонусов от пиктосов называются "люмина", и если персонаж переживает 4 боя с один и тем же пиктосом - эффект(люмина) этого пиктоса изучается и становится доступным всем персонажам в отдельном меню!
Здесь можно экипировать любое количество люмин, и единственное ограничение - наличие достаточного количества очков люмин у персонажа. Эти очки получаются либо при повышении уровня либо при применении специальных расходных предметов, которые разбросаны по всему миру!
И если вдруг вы подумали что эта система обесценивает то, что эти люмины прикреплены к пиктосам - как бы не так. Если вы посмотрите на скриншот - вы можете увидеть, что доступная люмина стоит лишь одно очко. Однако это щадящий минимум этой игры, поскольку бывают и люмины, стоящие 40 очков (и они как правило супер мощные). Но если ты надеваешь пиктос с этой люминой на персонажа - он получает люмину бесплатно и может потратить очки на подключение других люмин. Из-за этого приходится подбирать на кого какие пиктосы навесить, чтобы:
Думаю что на этом мы остановимся, потому что чую, что количество повторения этих терминов уже превысило все нормы)
Если обобщить мое впечатление от боевки - она делает феноменальную работу по вовлечению человека в игру:
Итак, вы послушали мой совет, приобрели и скачали игру, запустили её, и что же первое вы видите? А вот, чем встречает вас игра:
А что же сопровождает этот вид разрушенный истинно-французский пейзаж? А в сопровождении к этому ваши уши слышат следующее:
И знаете что я на это скажу? А то, что визуал и музыка в этой игре просто бесподобны.
Начнём с визуала - прямо сейчас представьте как я встаю, и выполняю глубокий и уважительный поклон в сторону дизайнеров и художников этой игры. Мало того, что сама по себе игра выглядит просто бесподобно с точки зрения графики (и при этом игра вышла достаточно отполированной и оптимизированной) - она просто удивляет своими пейзажами и локациями. Я видел комментарий он человека, который в полной мере описывает мое восприятие местных локаций:
такое ощущение, что кто-то взорвал Лувр, а мы бегаем по вылетевшим оттуда картинам
Для меня это одна из немногих игр, где рука просто непроизвольно тянулась к кнопке скриншотов, и наверное она является рекордсменом по итоговому количеству фото, которые я сделал в одной игре.
Дальше пойдёт больше количество скриншотов, но я просто обязан ими поделиться:
И самое пугающее для меня то, что я сейчас смотрю на них, и понимаю, что они даже близко не раскрывают тот восторг, который испытываешь, находясь в самой игре - все выглядит намного живее и более глубоким. И при всем при этом то, что я показал это лишь вершина айсберга, потому что все остальное уже будет спойлерами. Визуальная составляющая игры выполнена на сверх - высоком уровне, из-за чего исследовать локации безмерно приятно.
Но чаще всего в играх к исследованию и боям прилагается музыкальное сопровождение, и oh mon Dieu - это лучший ост, который мне встречался в играх! Когда в начале я рассказал с чего начинается игра - я слегка приврал, ведь игра начинается с заглавной темы меню:
И остановлюсь на последнем примере - я не зря упомянул dark souls. Эта тема могла бы легко стать темой какого-нибудь сюжетного босса в этих играх (и была бы круче большей части музыки в elden ring, но это моя субъективщина). А знаете где игра использует этот трек? В считай первых двух встречах с по сути обучающими врагами. ПЕРВЫХ ДВУХ! И ВСЁ!
Я вообще не могу найти объяснения тому, как именно получилось так, что в саундтреке огромное количество прям крутой музыки, и одна композиция лучше другой, причём это сохраняется во всех аспектах игры: в меню, в битвах, в мире, в опциональных локациях, куда ты можешь вообще не попасть, в отдалённом закутке мира в виде музыкальной пластинки, которую ты вообще можешь услышать только если включишь граммофон в лагере! Моя единственная гипотеза гласит, что дело было как то так:

А знаете что игра вкидывает вообще в первый бой-туториал, в котором тупо учит тебя своей боевой системе? Вот это:

И вся игра пропитана подобным изумительным шоком: игра заботится не просто о каких-то сюжетных моментах. не просто о боссах, а о каждом твоем шаге в их мире, о каждом бое, в котором ты поучаствуешь. Тебе хочется исследовать мир, потому что каждая локация пропитана уникальной атмосферой, которая легко может подарить чувство "охренеть, я такого раньше не видел". Тебе хочется пропылесосить каждую локацию, потому что ты слышишь прекрасную музыку на фоне. Тебе хочется драться с врагами, потому что в каждом бою звучит экстаз для ушей. Тебе не грустно проигрывать, потому что это значит, что ты сможешь послушать эту музыку ещё и ещё.
И при всём при том, что саундтрек очень разнообразный - он не кажется разрозненным. Ты чувствуешь что он к месту, ты чувствуешь, что в него был вложен смысл, ты не испытываешь диссонанса при переходе от классики к джазу, к электронике, к готическому хору, к рок опере и вновь по кругу - каким то образом это все просто работает.
Когда я включал игру, я был готов услышать залипательную тему в меню, был готов услышать ну пару-тройку прикольных саундтреков, но я не был готов к 8-часовому бэнгеру, который сместил моего предыдущего короля саундтреков с трона 8-летнего первенства, а экспедиция, черт побери, это сделала, и я неимоверно счастлив.
И казалось бы, геймплей крутой, визуал - выставка искусств, музыка - просто шедевр. Но должен же где-то быть промах. Хохохо, не тут то было, ведь дальше нас ждут...
Мы через столько с вами прошли, а я ведь даже не рассказал вам завязку сюжета этой игры.
Итак, мир альтернативной Франции, чарующий городок Люмьер, который со всех своих уголков смотрит на далекий, недоступный Монолит. У подножия Монолита спит великанша, именуемая Художницей. Раз в год Художница пробуждается, и рисует на Монолите число, на единицу меньше предыдущего, после чего все жители чей возраст равен или больше числа на монолите - обращаются в прах. Каждый год в попытке остановить Художницу к монолиту отправляется группа людей. Среди этих людей попадаются смельчаки, но в основном в эту безнадежную авантюру вписываются люди, которым остался лишь год жизни. И эти вылазки прозвали экспедициями, где в качестве номера указывается число, которое было на Монолите в день их отплытия, отчего игра и получила часть своего названия, ведь мы - участники Экспедиции 33.
Если вам показалось, что завязка представляет из себя что-то интересное - я могу гарантировать, что игра не просто выдерживает планку интереса на протяжении всей истории, а ещё и троекратно поднимает её.
Персонажи в игре являются одними из наиболее глубоко прописанных персонажей, которых я видел в играх, и что, на мой взгляд, делает их идеальными - это то, что они неидеальны. Они ошибаются, но при этом это не ошибки разряда "ой дурак, ой куда", а именно то, что ты ожидаешь от людей. И при этом каждый из них чувствуется как уникальная личность, не похожая на других членов экспедиции. Ты проживаешь с ними этот путь, и ты готов верить в их реальность.
Диалоги и фразы также являются очень запоминающимися. Одной из таких фраз является "Для тех, кто придёт после" - мантра всех участников экспедиции. И это не пустые слова - игра буквально показывает этот принцип на деле, активно наводя тебя на мысль о том, что многие наши успехи будут поблажками за счет того, что о нас, будущем поколении, позаботились. Тут же расскажу забавную историю про переводы и контексты. Поскольку я играл на английском - изначально я воспринял эту фразу ("For those, who come after") как "За тех, кто придёт после" - в смысле "Во имя". Однако, пообщавшись с один анонимный геймером-разработчиком, я узнал что на русский её перевели как "Для тех, кто придёт после". И пошевеля шестеренками решил, что этот перевод действительно лучше чем то, как я осознал эту фразу. Вот такие вот трудности перевода). Моему собеседнику - спасибо! В целом сама эта фраза мне сильно прицепилась, потому что по возможности я и до игры следовал такому принципу - Наполни бачок воды под кофе для тех, кто придёт после. Поэтому если вы увидите что-то в подобном ключе от меня - простите)

Ну и в данном случае какие персонажи, такой и сюжет - на мой взгляд это 1 из лучших сюжетов в играх вообще. Как я сказал ранее , вторая часть названия игры связана с нашей экспедицией. Первая же часть, Clair Obscur, переводится как "контраст света и тени", что можно упростить до "белое и черное". И что иронично, игра с таким названием рассказывают историю, далекую от белых и черных интерпретаций . Игра исследует темы утраты, смерти, потери пути в жизни. И я уже давно не видел таких яростных обсуждений из-за событий сюжета и тем, которые он поднимает, потому что то, что происходит в ней, далеко не однозначно и восприятие сильно зависит от человека, который играл в игру.
А финал игры довёл меня до такого состояния, что слушая музыку оттуда я становлюсь буквально Киану Ривзом.

Но если вы читаете это думаете "как то все это напыщенно звучит" - попробуйте поиграть в игру и пройти пролог - это где-то 30-60 минут. Я думаю, что многих он не оставит равнодушным и будет желание пройти эту игру до конца.
А теперь вернёмся к сюжетному повороту, который я заложил в прологе. Я благодарен студии Ubisoft за то, что она настолько некомпетентна, что ведущие разработчики нашего героя решили сбежать оттуда и сделать свой шедевр. Люди, которые создали эту игру, до своего ухода занимались бездушными дрочильнями, и на мой взгляд это просто преступление против человечества - запирать таких людей работать над играми, которые должны угодить всем для максимальной монетизации.
И на самом деле я считаю, что существование этой игры - эта та самая сцена из Бенджамина Баттона с судьбой, а все почему:
И как будто то, что игра получилась такой - огромная череда совпадений и удач. Но все это меркнет на фоне с тем, как же сильно создатели игры любят свою игру. Любовь к игре и желание сделать что-то ценное чувствуется на каждом шагу. И в великолепном визуале игры, и в попытке вернуть к жизни затухающий жанр пошаговой боевки (и мне кажется им это вполне удалось), и в музыке, и в игре актеров как мокапа, так и озвучки, ведь когда ты смотришь и слушаешь катсцены, ты чувствуешь полную отдачу своему делу. А когда ты смотришь кадры с записи мокапа ты понимаешь, что тебе не показалось, ведь актеры движений не могли сдерживать слезы в трогательные сцены. И я рад, что в этот раз такая любовь к своему делу и желание сделать для нас что то лучшее, чем принято сейчас в индустрии, привели компанию к успеху - игра является серьёзным претендентом на игру года, а для многих мгновенно стала культовой и классикой.
У меня есть личная проблема с составлением топов. Если меня спросить "Назови самое лучшее N" - скорее всего вы услышите "Э, пук, среньк, ну вот несколько вариантов", потому что я не могу решить что для меня лучше. Но пройдя Clair Obscur: Expedition 33 и проведя пару недель в раздумьях для уверенности, я могу сказать, что лично для меня это самая лучшая игра из тех, в которые я играл. Я не могу перестать думать о ней, меня снова тянет в залипательную боевку, я бесперебойно слушаю её саундтрек, а та история, которая рассказывается в игре, очень сильно срезонировала с моей душой.
Игра не идеальная, и я как один из наибольших её фанатов с легкостью готов перечислить её минусы, но важно ли это конкретно сейчас? В мире нет ничего идеального, а в играх, как сложных технических продуктах, тем более, и если ориентироваться только это - вряд ли ты будешь счастлив.
Надеюсь Вам было интересно отправиться в эту экспедицию со мной, и верю, что смог кого-то завлечь узнать все тайны экспедиции 33. Заботьтесь о тех, кто придёт после, и до следующей заметки!