
Всем привет! Давненько мы с Вами не считывались - за это время герой моей прошлогодней заметки, Clair Obscur: Expedition 33, успела выиграть игру года и в целом стать самой титулованной игрой за всё время (на момент написания статьи это 436 наград), обогнав предыдущего рекордсмена в лице Elden Ring (435 наград). Конечно, вопросы в стиле "Какая игра лучше" - это максимально субъективный вопрос, но я рад, что ребята добились такого успеха с, по сути, первой для них игрой, которая запала мне глубоко в сердечко. И конечно же я надеюсь, что моя прошлая заметка смогла настроить кого-то из вас на мысль "Я хочу в это поиграть" или "Я хочу узнать больше об этой игре".
Однако в прошлом году я не ограничился одной лишь экспедицией - после обновления компа я взялся как за новинки, так и за разбор массивного бэклога, который накопился из-за слабой системы. И так уж вышло, что в 2025 году я достаточно активно засел в игры одного из моих любимых жанров:

В такую категорию часто относят жанр survival-horror, потому что очень часто игры такого жанра не оправдывают ожидания издателей/инвесторов, и студиям приходится или переключиться на игры другого жанра, или вовсе закрыться (самым большим исключением является широко известная серия Resident Evil).
Survival Horror представляет из себя поджанр хоррора (кто бы мог подумать), где слово horror конечно же подразумевает то, что игра теми или иными способами постарается напугать тебя, а слово "Survival" чаще всего предполагает следующие элементы:
Оружие - нередки случаи, когда добрую треть, а то и половину игры, игрок может проходить к примеру с одним лишь пистолетом, притом что нападать на него могут не 2 и не 3 врага одновременно. (Что ещё забавно вместе с этим приёмом разработчики иногда любят подразнить игрока, показав ему более крутое оружие в самом начале, к примеру дробовик, но доступ к нему будет получен намного позже, из-за чего игрок будет ходить и ждать, когда уже получится улучшить свой арсенал)
Патроны - чаще всего игрок не сможет накопить большие запасы боеприпасов, из-за чего придётся целиться и стрелять ну оооочень аккуратно, а то и вовсе избегать боя
Аптечки - ну тут все просто: чтобы тебе хватало аптечек - не попадай в ситуацию, где тебе нужны аптечки) Через дефицит способов восстановления здоровья игра опять же подталкивает к более аккуратному геймплею
Деньги/Валюта - аспект, часто связывающий предыдущие пункты. Нередко в таких играх могут существовать некие "магазинчики", где может продаваться все, что угодно: и аптечки, и патроны, и оружие, и нередко - какие-то улучшения. И из-за этого игроку опять приходится сильно подумать: потратить ли деньги на то, чтобы купить сейчас патроны/аптечку, или в целом как будто бы ситуация ничего, и можно подкопить на что-то более ценное в долговременной перспективе.

И к дефициту могут относиться даже сохранения! - Некоторые игры этого жанра могут предлагать или ограничение на количество максимальных сохранений за игру, или введение специального отдельного ресурса, который необходим для того, чтобы сделать сохранение. Но к такому прибегают далеко не все игры.
Предполагаю, что применение паззлов в таких играх связано с как раз таки медленно-размеренным темпом игры (можно остановиться и подууумоть), а также с тем, что отправка игрока хрен знает куда за решением этой загадки - отличный стимул для создания напряженных ситуаций)И вот за прошедший год я успел пройти 3 игры из этого жанра:
Ремейк оказался очень даже качественным - настолько, что я даже могу сказать: "Если вы хотели или хотите ознакомиться с серией Dead Space - смело играйте в ремейк вместо оригинальной части". Он отлично усовременил геймплей, добавил что-то своё, не только паразитируя на ностальгии к оригиналу, и даже улучшил некоторые идеи, закрыв некоторые дыры оригинальной игры.
И поэтому я прошу минуту молчания из-за того, что EA посчитала продажи ремейка невпечатляющими и в очередной раз заморозила серию - видимо ремейк второй части мы увидим не скоро((((
ВНИМАНИЕ! Как вы могли заметить - игра имеет гордую 2 в своём названии, а значит является ВТОРОЙ частью истории. Перед тем, как продолжить рассказ - я обязан предупредить, что дальнейшее повествование может содержать спойлеры к первой части! Тем не менее, как сиквел, который вышел через 13 (!!!) лет после первой части - игра готова к тому, что в неё поиграют люди, не игравшие в первую часть, поэтому и я дам себе вольность не пытаться рассказать о сиквеле, делая вид, что она не продолжает историю)))
Итак, не будем больше тянуть - встречайте:

Кто-то затеял с ними игру. Давал им подсказки. Приглашал куда-то. Как тут устоишь? Им нахально предложили разгадать неразрешимую тайну. Даже если они знали, что в ходе игры неминуемо пострадают, отказаться было невозможно
2023 год. Мы начинаем игру в роли агента ФБР Саги Андерсон. Она вместе со своим напарником Алексом Кейси отправляется в небольшой городок Брайт Фоллз для расследования странного убийства.

Странность убийства связана с несколькими факторами:

В ходе расследования местности и попытки выяснить, как именно сюда попала жертва, агенты обнаруживают странную страницу манускрипта, будто бы нарочно оставленную на их пути в раскрытии этого дела.

Прочитав эту страницу, агенты обнаруживают, что она точь-в-точь описывает текущую ситуацию: как они нашли её, насколько странным является то, что она лежит здесь посреди леса и точь-в-точь передаёт мысли агентов во время чтения.

Неужели сам убийца решил поиграть с агентами и оставил эту записку? Для чего он сделал это: поиздеваться над агентами, привлечь к себе внимание или же это сделано по каким-то иным мотивам? И как вообще это связано с ритуальными жертвоприношениями? В этом и придётся разбираться игроку в этой сюжетной линии.
Игра в ходе своей истории даёт игроку управление двумя персонажами: Сагой Андерсон и Аланом Вейком. Для прохождения игроку необходимо будет пройти сегменты за обоих персонажей, так что это не является выбором главного персонажа. Если про самого Алана Вейка я рассказал в заметке "Хоррор", то сейчас мы подробнее поговорим про игровой процесс за агента ФБР.
Что же представляют из себя обычные рабочие будни агента ФБР? В рамках этой игры это проведение расследования, изучение местности и, конечно же, битва с врагами.
Поскольку мы выступаем в роли детектива - для решения этого кейса Саге необходимо выстроить картину преступления, а значит собрать улики, опросить свидетелей и постараться предугадать шаги преступников. И для решения такой комплексной задачи у себя в голове (а также как удобный инструмент для игрока) Сага применяет легендарную технику:

Чертоги разума — это способ запоминать информацию, превращая её в картинки и расставляя их в знакомом месте у себя в голове. Сама Сага предпочитает оборудовать свой чертог под то место, где организован полевой штаб для решения очередного дела. Поэтому добро пожаловать в чертоги по делу в Брайт Фоллз:

Чертоги разума в этой игре выступают в роли штаб-квартиры для расследования. Игрок может попасть в чертоги почти в любой момент (так как они находятся в голове персонажа) по нажатию клавиши. В этот момент время не останавливается, поэтому быстренько заглянуть в чертоги во время боя не получится.

В чертогах разума игрок получает следующие возможности:

В ходе игры Саге придётся раскрыть несколько дел, для того чтобы понять, что именно происходит в этой глубинке. При нахождении улик, при опросе свидетелей, при чтении страниц манускрипта и при сборе определенных вещей Сага может формировать "факты" дела, которые она может структурировать на этой доске - это стоит делать по нескольким причинам:
1. Это может двигать сюжет вперёд - иногда, чтобы понять куда двигаться дальше, надо, кто бы мог подумать, поразмышлять о том, что вообще только что произошло. Таким образом в некоторых местах прогрессия требует расставления имеющихся фактов

Однако, сидя в своей голове, дело само себя не раскроет, и поэтому игроку необходимо искать ответы на свои вопросы в мире игры. В рамках этого дела основными локациями для игрока выступят:
Поскольку игровые локации являются далеко не заброшенным местечком - Сага будет иметь возможность активно расспрашивать местных жителей (хоть и далеко не всех), в связи с чем игра даже предусматривает диалоговые варианты.
Правда какой-то разветвленной системы диалогов тут нет - в большинстве случаев диалоги разделены на "дополнительные реплики для более глубокого погружения в мир и историю" и "диалоги, которые двигают действие вперёд". Тем не менее, считаю, что в такой системе есть плюс: она даёт немного агентности игроку - создаёт легкое впечатление, будто ты сам решил задать этот вопрос.
Помимо общения с персонажами во время исследования мира Сага может опционально обыскивать местность на предмет полезных ресурсов (хотя если мы вспомним о том, что в играх такого жанра ресурсов дают обычно мало - делать это крайне рекомендуется). К таким активностям относятся:
Несмотря на то, что они не особо сложные - большая часть таких паззлов отличаются друг от друга (где-то есть задачки на математику, где-то на логику, а где-то на запоминание), из-за чего они не надоедают и не раздражают Таким образом мир даёт достаточную мотивацию его исследовать, хоть и периодически (особенно на первое прохождение) может появиться необходимость побегать по одним и тем же местам несколько раз, чтобы собрать всё.
Поскольку это survival-horror - просто так побегать и расследовать дело нам никто не даст: нужно же куда-то девать те самые ограниченные ресурсы!
В связи с этим Саге доступен достаточно обширный арсенал вооружения: тут тебе и пистолет, и обрез, и спортивный арбалет, и флаеры, и самодельные бомбы - игра даёт тебе возможность строить оптимальную тактику столкновений на основе того, что именно сейчас у тебя есть в наличии.
Особой механикой всей серии Alan Wake выступает фонарь - поскольку персонажи в игре борются с людьми и фауной, охваченной тьмой - фонарь позволяет прожигать эту самую тьму за счёт ячеек заряда, которые восстанавливаются с помощью батареек.
Противники по стандарту многих шутеров получают увеличенный урон при попадании в голову, но помимо этого у них может быть и особое уязвимое место, которое подсвечивается красным. При попадании в эту точку враги получают увеличенный урон и будут ошарашены. Чаще всего такие точки закрыты тьмой и требуют применения фонарика.
Для того, чтобы не получать урон от противников - Сага имеет возможность уклониться от атаки. Если вовремя уклониться от атаки - произойдет идеальное уклонение: время слегка замедлится, а противник упадёт, благодаря чему можно легко попасть в уязвимое место противника, если оно находится на спине.
Таким образом мы получаем простую боевую формулу:

Поскольку я большой фанат такого жанра игр - я получал большой кайф от подобной боевки - она вынуждает тебя стараться стрелять как можно точнее, задумываться о том, какие именно ресурсы лучше потратить, и при этом успешно работает на желание игры погрузить тебя в атмосферу - ведь если ты будешь бежать сломя голову - легко не заметить очередную группу врагов и попасть в невыгодную позицию.

Собирая воедино все аспекты игры, которые я описал выше, мы получаем следующий игровой цикл:
Надеюсь, что смотря на медиа, которые я прикреплял на протяжении описания этой главы, вы могли задуматься о том, что будет в следующей главе. И поэтому в следующей главе мы рассмотрим...
.........
......
...

Я потерялся! Я потерялся во тьме, тону. Я тону... Я тону, выхода нет. Отсюда выхода нет. Тону все глубже и глубже и глубже, это ад. Я в аду, я умер. Лучше бы я был мертв, дайте мне умереть, я просто хочу спать! Пожалуйста, мне нужен сон! Я так устал, я просто хочу домой...

Всем привет! Давненько мы с Вами не считывались - за это время создатели героя одной из моих прошлых заметок, Larian Studios, сделавшие Baldur's Gate 3, успели анонсировать новую игру Divinity - новую изометрическую РПГ (игра с видом сверху), по их собственной вселенной. Я очень рад, что Baldur's Gate 3 оказался очень успешным проектом для этой студии (и даже лично приложил некоторые усилия в популяризации этой игры), потому что активно следил за историей их студии.
На протяжении 18 лет студия пыталась достучаться до игроков со своими идеями в играх по вселенной Divinity, но на пути компании постоянно возникали трудности, которые во многом от них не зависели - очень часто они были связаны с издателями, с финансами, с сжатыми сроками. И вот, в 2014 году они выпускают свою последнюю попытку в виде Divinity: Original Sin, и вуаля - оно оказывается успешным. Хоть игра и не принесла невероятного богатства - она была тепло принята игроками и дала компании шанс продолжать работать над играми без боязни вылететь на мороз. Компания закрепляет успех выпуском Divinity: Original Sin 2 в 2017 году, а дальше они получают в свои руки серию Baldur's Gate, после чего в 2023 году выходит Baldur's Gate 3.
Игра, на мой взгляд, становится переломным моментом в истории студии: огромная любовь фанатов, большая огласка и продажи, получение награды "Игра года 2023" на The Game Awards, высказывания "Эта игра - аномалия, не ждите, что другие игры будут делать так же хорошо" от коллег по цеху из крупных студий (такие слова простительны для разработчиков инди-игр, но не для крупных студий с огромными бюджетами) - студия смогла пробиться, несмотря на то, что сделала игру в жанре, который в последние годы считался "нишевым", не подходящим для массовой аудитории.

К чему же такое долгое вступление? А к тому, что я, как достаточно глубоко погруженный в мир видеоигр человек, люблю следить за историей студий тех игр, которые мне нравятся. И поэтому сегодня, прежде чем мы перейдём к герою сегодняшней заметки, я бы хотел немного подробнее рассказать о студии, которая стоит за этой игрой.
Remedy Entertainment - это финская студия, которая была основана в 1995 году. И, хоть это и не первая их игра, но мне кажется, она была одной из наиболее известных, ведь в 2001 году они выпускают Max Payne.

Игра рассказывает историю детектива Макса Пэйна, чью семью убил проникший в дом наркоша. Узнав, что причиной наркотрипа являлся недавно появившийся на улицах Нью-Йорка наркотик под названием "Валькирий", Макс пытается разобраться с его производителями, однако оказывается впутан в криминальные разборки и в большой заговор.
Наверное одной из наиболее интересных фишек игры в плане геймплея был режим Bullet time - где игрок мог замедлить время и в это время отстреливать врагов - механика, которая была вдохновлена недавно вышедшей Матрицей и которая впоследствии стала достаточно частым гостем в играх.
Здесь хотел бы отметить, что, помимо веселого геймплея, в игре, неожиданно, был сюжет. Я должен признаться, что сам в Max Payne не играл, но всегда слышал о нём, и обычно слышал что-то в духе "У неё очень крутой геймплей". Но когда-то, когда я посмотрел рассказ сюжета на ютубе, я узнал, что у игры очень даже неплохой сюжет, и очень интересное построение мира - ребята очень любят добавлять в игру маленькие тонкие детали и отсылки.
Игра оказывается коммерческим успехом и впоследствии станет культовой. Поэтому не мудрено, что следующей игрой компании стал сиквел: Max Payne 2: The Fall of Max Payne.
И вторая часть, хоть и заслужила признание критиков и считается хорошей игрой сейчас, к сожалению, провалилась на релизе в плане продаж. Если верить интернету - причин было несколько:

В желании заняться чем-то новым, студия делает следующую игру, вдохновляясь работами Стивена Кинга и мистическим сериалом Twin Peaks, обращается к Microsoft Studios и в 2010 году выпускает Alan Wake.
Игрок выступает в роли Алана Вэйка, знаменитого писателя бестселлерных детективных историй об Алексе Кейси. На момент начала истории Алан Вэйк находится в писательском блоке и не может выдавить из себя ни одной строчки.
В попытках отдохнуть от городской суеты, он вместе со своей женой отправляется в живописный отдаленный городок под названием Брайт Фоллз. Однако, вместо желаемого отдыха, писатель попадает в триллер наяву: темная сущность, обитающая в местном озере Колдрон Лэйк, захватывает его жену, и начинает шантажировать и психологически ломать писателя, требуя писать историю под чутким редакторством этой самой темной сущности.
Требует она это по причине того, что озеро имеет мистическую силу воплощать мотивы и сюжеты, заложенные в искусстве, в реальность, и таким образом сущность хочет выбраться в реальный мир, и погрузить все живое в бесконечную тьму.
Одной из особых черт построения сюжета игры было то, что она копировала/пародировала сериалы-триллеры: повествование разбито по главам, и, как правило, все главы оканчивались сюжетным поворотом или клифхэнгером, после чего появлялась заставка игры с музыкальной композицией.
К сожалению, эта игра показала невпечатляющие финансовые результаты (хоть и не была провалом), из-за чего Microsoft не были заинтересованы в продолжении истории, и хотя студия пыталась показать прототипы продолжения - полноценный сиквел пришлось заморозить, так как права на него принадлежали Microsoft и без её одобрения делать продолжение было невозможно. Позже эти прототипы были переработаны в небольшое ответвление-спинофф под названием Alan Wake's American Nightmare, которое вышло в 2012 году.

Тем не менее игра опять же получила культовость благодаря своему крутому сюжету и проработанному миру, из-за чего фанаты верили и надеялись, что когда-нибудь студия сможет вернуться к своему сверхъестественному триллеру.
Однако ребята из Remedy Entertainment не отчаивались, точно так же, как и издатели, продолжали видеть потенциал в играх студии, и поэтому компания уже активно работала над своей новой игрой: Quantum Break, которая вышла в 2016 году, всё так же под издательством Microsoft.
В этой игре мы играем за Джека Джойса, который прибывает в университет в городе Риверпорт по просьбе друга детства Пола Сайрина. Там Джек становится свидетелем запуска настоящей машины времени, которую вместе создали Пол Сайрин и Вильям Джойс - брат Джека.
Однако в последнее время Вильям стал сам не свой - начал говорить, что это всё ошибка и что надо прекратить разработку машины. В связи с таким срывом Пол и пригласил Джека - для помощи над завершением проекта.
Машина представляет из себя огромный кольцеобразный коридор, который позволяет переместиться как в будущее (если пойти по часовой стрелке), так и в прошлое (если пойти против), но только до момента, когда машина была впервые активирована.
В момент, когда Пол хочет продемонстрировать перемещение в прошлое на 2 минуты назад - из машины выходит другой Пол, как результат работы перемещения в прошлое.
На вопросы по типу "А что будет, если ты сейчас не зайдёшь по какой-либо причине" даётся ответ, который объясняет механику работы перемещения во времени в данной вселенной, а также ставит основной конфликт игры, который раскроется позже: в рамках перемещения во времени нет "а что будет". Если что-то случилось - оно случилось и не может не случиться. То есть если ты появился в прошлом - значит, в будущем ты 100% переместился в прошлое.
Во время демонстрации работы перемещения в будущее в здание врывается Вильям с огнестрельным оружием, и требует отключить машину пока не произошло нечто ужасное. В этот момент машина ломается, из-за чего Пол пропадает где-то в машине, а главный герой получает в себя заряд хрононов - частиц, позволяющих перемещение во времени.
После того, как главный герой и его брат приходят в себя - не найдя следов Пола, они пытаются выбраться из здания, которое в этот момент атакует загадочная организация Монарх. Во время стычек с оперативниками организации Джек обнаруживает, что теперь обладает сверхспособностями, связанными с временем, что позволяет братьям выйти победителями. Однако на выходе их поджидает постаревший Пол, который также обладает способностями и с легкостью одолевает братьев.
Он рассказывает им, что вернулся в прошлое и вновь прожил 17 лет жизни до этого момента. А нападает он по причине того, что предварительно переместился в будущее и увидел "Конец времени" - катаклизм, при котором весь мир застынет в одном последнем мгновении. И именно для предотвращения конца человечества он создал корпорацию Монарх, а сейчас пытается остановить братьев, которые, по его видениям, постараются остановить исполнение его плана.
Одной из особенностей игры являлось вплетение сериала в повествование. В ходе прохождения игрок имел возможность совершать некоторые выборы в конце глав, после которых начинал играть короткометражный сериал, который учитывал твои выборы - в зависимости от того, что ты выбирал могли поменяться сюжетные линии персонажей не только в игре, но и в сериале, давая некий эффект интерактивного кино.
Основой геймплея был шутер с использованием суперспособностей для победы над толпами врагов, однако, если верить обзорам, геймплей был проблемным и был не в масть людям, некогда создавшим Max Payne.
Хоть и прямых заявлений об этом не следовало, однако на сегодняшний день мы не видим сиквела игры (а финал игры давал жирный намек на возможный сиквел) - игра скорее всего, не оправдала ожидания издателя Microsoft.
На этом история совместной работы студии Remedy и Microsoft как издателя завершилась - потеряв возможность работать над сиквелом и для Alan Wake, и для Quantum Break - студия занялась разработкой игры в новой вселенной под издательством другой компании 505 Games, и эта игра получила гордое название Control, и вышла в 2019 году.
Игра начинается с того, что мы, в роли Джесси Фейден, попадаем в штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля - секретной государственной организации, направленной на поиск, изучение и контроль сверхъестественных предметов и явлений. Штаб-квартирой для такой необычной организации выступает столь же необычное сверхъестественное явление под названием "Старейший Дом" - архитектурная постройка, имеющая свойства изменять внутреннюю структуру, быть внутри намного больше, чем выглядит снаружи, а также скрывать свое существование и местоположение от людей, которые не знают о нём и где оно находится.
В детстве, в родном городе главной героини под названием Ординариум, произошло одно необъяснимое событие, которое привлекло внимание Бюро Контроля. По итогу Бюро забрали её брата с собой, а сама Джесси сбежала, обзаведясь при этом сверхъестественной попутчицей по имени Полярис - аномалией, которая имела возможность общаться с Джесси в её голове и подсказывать ей как поступить дальше, отчего и получила имя путеводной звезды. Причиной визита Джесси в Бюро Контроля как раз и выступает желание найти её давно утерянного брата, однако во время её посещения она узнает о том, что Бюро подверглось нападению непонятной сверхъестественной силы, через которую ей придётся пробираться для достижения своей цели...
Игра представляет из себя экшн-приключение с использованием паранормальных способностей и борьбой со сверхъестественными противниками. Полёты, паранормальное оружие и способности являются основными элементами игры.
Сам же мир и сеттинг игры оооочень сильно вдохновлен SCP - вымышленной исследовательской организацией, созданной совместным публичным веб-творчеством, в котором описывается деятельность фонда, занимающегося попыткой изучения и контроля аномальных предметов, существ и прочих объектов.
Игра оказалась достаточно успешной, что позволило Remedy, следуя за названием своей игры, взять контроль над тем, чем они занимаются, и в 2019 году они заключили сделку с Microsoft, в рамках которой были выкуплены права на франшизу Alan Wake, а дальше все пошло как по рельсам: в 2021 году Remedy анонсируют Alan Wake 2, и в 2023 году игра выходит в релиз.

Знакомство с историей компании получилось очень уж обширным, но мне показалось важным рассказать обо всём этом, для того, чтобы подчеркнуть парочку особенностей в работах студии:
Я сам стал активно следить за творчеством компании начиная с Control, потому что, проходя игру, и имея некоторые недовольства её сюжетом, я все ещё почувствовал, что это что-то особенное - "так" игры просто никто не делает - есть в их играх что-то особенное, отличающее их от всех прочих, и это меня очень привлекло. После этого я, хоть и не прошёл другие игры студии, с удовольствием посмотрел видео с разбором сюжетов игр, и стал активно ждать Alan Wake 2 - тем более что по анонсам они решили сделать её в жанре survival-horror (об этом жанре я расскажу в следующей заметке "Выживание").
Думаю, на этой ноте пора перестать откладывать основной контент заметки и, после такого подробного обсуждения предыдущих игр студии, наконец-то обсудить, кто же такой...

Когда становятся доступны новые видеокарты - на ютубе в первую очередь выходят специальные видео-бенчмарки, где показывается, как хорошо та или иная игра работает на разных уровнях графики: низком, среднем, высоком или с новомодным рэй-трейсингом (специальной технологией, реалистично симулирующей распространение лучей освещения). И часто в таких видео показывают либо свежие, недавно вышедшие игры, которые конкретно сейчас находятся в тренде, либо игры, которые зарекомендовали себя как игры с самой передовой графикой, из-за чего почти в каждом подобном видео можно встретить Cyberpunk 2077 или Red Dead Redemption 2.
И меня несколько расстраивает, что в подобных видео редко можно встретить Alan Wake 2 - потому что графике в игре просто бомбическая!

Как я говорил в заметке "Хоррор" - студия Remedy занимает очень необычное место в индустрии: с одной стороны, это не самый большой игрок на рынке видеоигр (а напиши-ка в обратной связи, дорогой читатель, слышал ли ты что-то про эту студию до этой заметки), но при этом, с точки зрения технологий, они всегда стремились делать передовые игры. И Alan Wake 2 не стал исключением.

Роскошные лесные просторы, уютные маленькие городки на берегу озера, залитый тьмой Нью-Йорк и соответствующие ему урбанистические пейзажи - все в этой игре выглядит просто изумительно.
Эта игра оказалась одной из немногих игр, где я хотел делать фото, даже без мысли о том, что надо готовить материал для этой заметки, до такой степени, что во время прохождения появлялась мысль "нет, я не могу пройти мимо, я должен это запечатлеть", и ради этого я даже глубоко залез в фото-режим игры, чего, мне кажется, я никогда раньше не делал.
И, я думаю, что во многом за такие чувства отвечает не только технологически-красивая графика, но и артистический стиль игры - меня просто засасывало в этот мир из-за гнетущей атмосферы и стилистических решений, которые, на мой взгляд, делают каждый кадр отдельным произведением искусства.
Не могу не отметить модели персонажей - все выглядят просто шикарно. Не каждой игре нужно стремиться к реализму в своём стиле, но для Alan Wake 2 это играет на руку кинематографичной истории.
Также в мире расставлено очень много маленьких деталей, которые могут не бросаться в глаза и выглядеть как просто некое наполнение, но очень много надписей, граффити и прочих элементов расставлены не обычным ctrl+c/ctrl+v, а с некой мыслью, с уникальностью, чтобы ты, который решил спросить "а что же написано на всяких стенах, знаках, дашбордах", сказал "Вау".
Я считаю Alan Wake 2 одной из самых красивых игр среди вышедших на текущий момент и считаю, что она относится к тому набору игр, которые могут оправдать покупку более мощной карты для того, чтобы насладиться этой красотой сполна - очень надеюсь, что своими медиа-вставками я смог передать это.
На этом моменте я думаю, что в рамках текущей заметки и заметки "Хоррор" я рассказал об игре всё, что хотел, и мы можем перейти к...

Игра в ходе своей истории даёт игроку управление двумя персонажами: Детективом ФБР Сагой Андерсон и непосредственно Аланом Вейком. Для прохождения игроку необходимо будет пройти сегменты за обоих персонажей, так что это не является выбором главного персонажа. Подробнее про агента ФБР мы поговорим в следующей заметке "Выживание", а сейчас предлагаю поподробнее познакомиться с персонажем, чье имя гордо носит сама игра.
В 2010 году, по итогу попытки спасения своей жены, Алан Вэйк оказывается заперт в Темной Обители - альтернативном измерении, не имеющем какой-то конкретной формы - "Концептуальный" и "Субъективный" мир, который постоянно меняется. Сама по себе Темная Обитель находится где-то под озером Колдрон, что придало окружающей это озеро земле необычную особенность: возможность материализовывать искусство в реальность - будь то картины, музыка, или литература. Именно этой особенностью и воспользовался сам Алан для спасения своей жены, написав роман "Уход", где персонаж-писатель по имени Алан Вэйк пытается спасти свою жену от темной сущности, и по итогу одерживает верх, жертвуя собой. Алан вписывает себя как персонажа, чтобы применить свойство озера и гарантировать свою победу, что, тем не менее, стоило ему свободы и в какой-то степени жизни.
В момент начала игры Алан просыпается в гримерке неизвестного съемочного павильона, где на телевизоре видит запись некоего шоу "В промежутке с мистером Дором", в котором он является гостем, хоть и абсолютно не помнит, чтобы он там снимался.

Алан не понимает, что происходит, однако чувствует, что запись "ожидает" его "присутствия", и, сфокусировавшись на кадре - герой попадает непосредственно на момент снятия телепередачи.

Это абсолютно никак не объясняет ситуацию, потому что ведущий Варлин Дор ведёт себя так, будто они уже не раз встречались, всячески хвалит последнюю книгу Алана "Уход", говоря, что Алан оставил всех фанатов на мощном клифхэнгере.
Однако окончательно ситуацию запутывает то, что Варлин Дор с радостью анонсирует старт продаж новой книги Алана "Инициация" начиная с завтрашнего дня - книги, о которой сам Алан слышит впервые.
Попытки объяснить ведущему, что Алан вообще ничего не знает про эту книгу и он её не писал воспринимаются Дором как невероятное вживание в роль (не забываем - это по сути сиквел книги, где Алан-писатель пишет про Алана-персонажа, где с Аланом-персонажем происходят события, которые по итогу произошли с Аланом-писателем, то есть это сверхвысокая концентрация заигрывания с мета-нарративом) и скромность писателя.
Поняв, что спорить бессмысленно, Алан начинает подыгрывать ведущему, чтобы побольше разузнать о самой книге, и узнает завязку сюжета: писатель, физически находясь запертым в комнате писателя, проецирует себя в воображаемый Нью-Йорк через историю, которую он пишет в этой комнате писателя.
В момент окончания шоу начинает моргать свет, и Алан опять просыпается, однако теперь уже в пустом павильоне, где и снималось телешоу.

Пытаясь покинуть студию, Алан понимает, что он здесь не один, и что-то преследует его. Убегая от этого неизвестного преследователя писатель натыкается на закрытую дверь, тщетно пытается открыть её в то время как нечто настигает его и...
Алан просыпается в комнате писателя перед печатной машинкой.

Изучив комнату, Алан понимает, что заперт, и замечает на доске стикеры-подсказки и предупреждения, написанные им, хоть он этого и не помнит. Прочитав на заметке, что путь к спасению - продолжать писать, и вспоминая кусочек сюжета "своей" книги из разговора с Дором, Алан начинает писать роман "Инициация", где перемещает себя за рамки комнаты писателя и попадает в Нью-Йорк, в котором начинает искать зацепки, как выбраться из Темной обители, а также пытается понять, почему он ничего не помнит, хотя вокруг видны следы его действий.

На этом я закончу рассказывать про вступление истории за Алана (ведь во мне теплится надежда, что после этого кто-то захочет пройти игру самостоятельно, или в крайнем случае посмотреть пересказ сюжета игры), и кратко расскажу о геймплее за Алана, чтобы подсветить особенности игры за него (подробный разбор геймплея я проведу в следующей заметке "Выживание" на примере агента ФБР).
Выдуманный Нью-Йорк населяют Тени - сущности Темной Обители, не любящие свет и раскиданные по всем его улочкам.

Большая часть теней не представляет опасности, поскольку не собирается нападать на Алана и растворяется, если достаточно усердно посветить в них фонариком с близкого расстояния. Однако некоторые тени, напротив, достаточно агрессивны и, заметив Алана, начнут пытаться сблизиться и ударить его. Для того, чтобы нанести им урон - необходимо воплотить их, для чего необходимо сфокусировать на них луч фонаря, после чего они станут уязвимы.
Таким образом, в отличие от агента ФБР, где ты всегда на 100% уверен, что перед тобой противник, при игре за Алана ты не можешь быть на 100% уверен, кто есть враг, а кто - нейтральная тень, из-за чего конфронтации нагоняют больше саспенса.

Темная Обитель, как и писал выше, не работает по логике нашего мира, способна трансформироваться и изменяться, создавать невозможные, похожие на сон ситуации, и эти же свойства можно заметить в псевдо-Нью-Йорке.
Для некоторого контроля над подобным хаосом у Алана есть 2 особенности:
С помощью этого Алан преодолевает преграды (ведь в одной ветке рассказа проход может быть заблокирован, а в другой - ещё/уже нет), находит новые зацепки для линий повествования (которые и используются для подобных переписываний реальности), и просто лучше осознаёт происходящий вокруг него сюжет.
На основе всех этих правил и особенностей часть сюжета Алана является более сюрреалистичной и метафизичной, что даёт разницу в геймплее за двух персонажей.Прежде чем закончить эту главу - хочу снова вернуться к сюжету, но рассказать мои более глобальные мысли о нём.
Как и писал ранее - знакомство моё с играми студии Remedy началось с Control, которая, хоть и является очень хорошей игрой, на мой взгляд, имеет просадку непосредственно в сюжете. Но когда я посмотрел пересказы сюжетов других игр студии - понял, что для студии это действительно была просадка, а не их обычный уровень, потому что и в Alan Wake, и в Quantum Break, и даже в Max Payne сюжет был на высоте.
Из-за этого я с большим вдохновением ждал Alan Wake 2, в который, правда говоря, я поиграл лишь через 2 года - я откладывал этот момент до тех пор, пока не дособеру мощный комп (потому что слышал, что там очень даже красиво и хотел посмотреть на игру во всей красе), но откладывал игру я с полной ответственностью: максимально избегая спойлеров и какой-либо информации о сюжете.
И когда я добрался и прошел игру - я был в некотором шоке, потому что даже с некоторыми повышенными ожиданиями к сюжету игры она смогла меня впечатлить. Сюжет этой игры находится в разряде "ДА КАК ВЫ ТАКОЕ ПРИДУМАЛИ" - игра очень ловко закладывает интриги, ведёт тебя по ложному следу, где ты думаешь "Ха, я знаю, что будет дальше", только для того, чтобы оставить и тебя, и своих персонажей в дураках, раскрывая истинные причины происходящего - получилась просто изумительная паранормально-детективная история.
Я видел или слышал в интернете одно сравнение, которое очень хорошо отображает вайб игр Remedy - "Remedy - это финские братья нашего любимого бурята Кодзимы". На мой взгляд, это очень хорошее сравнение - Remedy тоже любят делать сюрреалистичные и закрученные сюжеты с крутой кинематографичной постановкой и сломами четвертой стены, что для меня не может не заслуживать огромного плюса - таких игр мало (особенно если смотреть среди дорогостоящих проектов), и их надо ценить.
Но есть ещё одна вещь, с помощью которой эти горячие финские парни захватили мое сердечко, и чем пока не смог похвастаться Кодзима, и это...
Несмотря на то, что Alan Wake 2 имеет в своём жанре слово "хоррор" - игра не является чистокровным хоррором. Да, игра нагоняет саспенс, да, игра пытается тебя напрячь и напугать, но она не ставит своей целью держать тебя всю игру в напряжении (и не мудрено - время прохождения игры может занимать 26 часов), и для этой цели игра создаёт ситуации и контент, которые, наоборот, должны вызвать улыбку и расслабить тебя.
И о боги, как же этот контент хорош.
В очередной раз начну издалека и скажу о том, что Remedy - одна из студий, которая очень хорошо понимает, что игры - это формат медиа, и разные медиа вполне себе можно совмещать. Многие игры включают в себя записки для раскрытия сюжета, расширения лора, рассказа дополнительных историй, которые дают лучшее понимание мира игры. Также многие игры включают в себя музыку, и саундтреки игр уже давно не являются чем-то простым и готовы тягаться с лучшими представителями этого медиа.
Но Remedy в свои игры также активно внедряют и кинематограф, что происходит не так часто в играх. В Quantum Break, как писал ранее, был вплетен мини-сериал, который менялся в зависимости от твоих выборов.
В Control были внедрены мини-презентации руководителя научного отдела, Каспера Дарлинга, где он мог рассказать о каком-то из устройств или об аномалии, что могло работать как туториал, или рассказать какие-то вещи, которые помогали лучше понять происходящее в мире, или же вовсе являлись важными для продвижения сюжета в целом.

И Alan Wake 2 также не стал исключением - как вы могли заметить ранее, сцена интервью с мистером Дором являлась записью с реальными актерами, а не компьютерной графикой, и подобные вставки также встречаются в других местах на протяжении игры.
Мне кажется, что это очень сильно работает на пользу погружения в игру, потому что благодаря реалистичному стилю графики ты не чувствуешь сильного отторжения от переключения между графикой и реальной записью, и мне кажется, что это работает даже наоборот - наши мозги очень охотно любят искать несостыковки и подвох в том, что видят, из-за чего любое погружение в любые медиа-миры требует некоторого уровня подавления недоверия, однако, когда ты видишь, что вот - настоящие люди, с той же внешностью, что и в игре, в тех же декорациях, которые специально были созданы под этот сеттинг, отыгрывают тех же персонажей с тем же голосом и характером, тебе может быть легче погрузиться в компьютерный мир, цепляясь за реализм.
Я считаю, что такой подход не нужен всем играм, но на мой взгляд он очень круто работает здесь, и поэтому каждый раз, когда я вижу такие сценки и отыгрыш - это вызывает у меня улыбку.
Тем не менее, формат используемого медиа - это, конечно, хорошо, но содержимое почти всегда намного важнее, и здесь игра тоже попадает в десятку.
Remedy, являясь амбассадорами симбиоза разных медиа в играх, не обошли стороной и музыкальное сопровождение - конкретно для Alan Wake 2 они специально приглашали музыкантов, давали им кусочки направления истории и просили написать разную музыку, подходящую под настроение отдельных глав. И получилось хорошо - музыку вполне можно слушать и отдельно от игры, но с пониманием сюжета и происходящих событий - она имеет ещё больший контекст и приносит ещё больше удовольствия.
Но и сам основной композитор и создатели игры не остались в стороне - встречайте: сиквел финского танго (Если вы не поняли о чем я - то вы или не читали, или невнимательно читали моё интервью))) воть в другом жанре
Но помимо этого студия Remedy также имеет очень тесный контакт с группой Poets of the Fall, так как имеет дружеские отношения, и почти во всех играх студии начиная с Alan Wake появлялись их песни (чаще всего под внутриигровым псевдонимом Old Gods of Asgard) - исключением стал Quantum Break, куда их песня не попала из-за каких-то юридических вопросиков. Мы ещё поговорим об их творчестве немного позже, но для затравочки накину одну из их песен, которая хоть и не попала в игру, но очень тесно с ней связана (другие, попавшие в игру, оставлю вне этой заметки на случай, если вдруг вы решите поиграть в игру сами).
Я бы сказал, что музыка хороша до такой степени, что я не могу перестать переслушивать то, что вообще не попадает в жанры, которые я люблю - потому что как же можно не переслушивать музыку титров легендарного сериала Night Springs - внутриигрового шоу, представляющего из себя антологию историй городка Найт Спрингс, где в каждой серии показываются события из альтернативной вселенной:
Вы можете знать, что я люблю абсурдный юмор, особенно если это делается с серьёзностью - недаром я обожаю скидывать гифку из Аэроплана с пожеланием удачи. И игры Remedy, может и не в рамках серьёзности, но в плане абсурда всегда попадают в меня - это то, про что я писал в сравнении с Кодзимой. В истории игры есть два брата-предпринимателя, которые на себе тянут весь бизнес двух городков из игры. А каждый уважающий себя предприниматель обязан иметь свою рекламу. И эти рекламные ролики - это просто отпад, каждый из них. Представляю Вашему вниманию - лучший туристический гид:
Когда я это увидел - просто сидел и смеялся, уж очень это попало в мой юмор)
И игра пронизана подобными увеселяющими моментами, из-за чего хоррор хоть и присутствует - ты часто находишь за что зацепиться, чтобы не испытывать постоянное напряжение и отвести душу.
Но что, если взять шикарную музыку, взять фирменный юмор, и попробовать их объединить? Хммммм........
Внимание! Следующий фрагмент имеет возможность считаться легким спойлером к тому, что можно будет увидеть в игре - если вдруг вы уже загорелись тем, чтобы самому её пройти (именно пройти - пересказ сюжета вам тут не поможет) и хотите испытать крутость игры самолично - можете пропустить. Я знал об этом спойлере до того, как начал проходить игру, и мне это не испортило впечатление, но предупредить я обязан.
Итак, вы решились сделать этот прыжок, поэтому присаживайтесь поудобнее, найдите 10 свободных минуток, наденьте свои наушники/включите колонки, и наслаждайтесь:
Если вам нужна моя непредвзятая субъективная оценка этого фрагмента, то я могу выразить его только таким образом:

Я присуждаю этому фрагменту 13/10, потому что:
И я не могу перестать думать о двух моментах:

И вот чисто ради таких моментов я готов ждать новые игры от Remedy, потому что ну никто больше так не делает (а подобные безумные моменты были и в Control, и там они тоже были изюминкой игры).

Но думаю, что все хорошее, веселое, и даже страшное, должно подходить к концу, и поэтому, на этой музыкально-веселой ноте мы переходим к...
Надеюсь, что вы смогли добраться до финала этой крайне эзотеричной и довольно затянутой заметки, но я просто не мог позволить себе написать что-то стандартное для такой нестандартной игры. Лично я получил неописуемое удовольствие от прохождения игры, и с таким же удовольствием прошёл её во второй раз, когда пошёл записывать футажи для этой заметки. Я очень рад, что эта игра существует, и на этом я хочу сфокусировать эпилог.
Искусство - это очень субъективная вещь. Что для кого-то - лучшее произведение на планете, для другого легко может быть мусором, с непониманием, что в этом вообще можно найти. Однако всегда можно нащупать что-то, что статистически понравится большему количеству людей, и в теории это приведёт к более широкому обхвату твоего искусства, что рождает мейнстримовые продукты. Также надо не забывать, что мы живем в мире, где большинству нужны деньги - кому-то на покушать, кому-то на очередную яхту, но вывод из этого один: хочется заниматься тем, что принесёт тебе деньги. И, складывая эти два момента, мы получаем реальность, где тебе, в теории, выгоднее делать что-то общее, что-то понятное, что-то, что понравится большинству, потому что это увеличивает твои шансы и возможности заработать больше денег, особенно в сфере развлечений.
Игры, на сегодняшний день, очень сильно подвержены этой особенности, на мой взгляд намного больше других медиа, по нескольким причинам:
И всё это приводит к тому, что в последние несколько лет вектор экспериментов в игровой индустрии среди крупных разработчиков игр сильно упал - зачем пытаться делать что-то экспериментальное, что-то, что может не окупить такие долгосрочные вложения, если мы знаем, что понравится большинству, мы знаем, как делать это, потому что подобное уже делали раньше - зачем рисковать?
Я сейчас не хочу как-то оскорбить или принизить игры, которые не стремятся быть экспериментальными - обычные, понятные, надежные игры тоже нужны и тоже важны, и если они не пытаются нажиться на нашей любви к играм за счёт каких-то теневых и мерзких паттернов - я готов с радостью принять их существование и сказать: "Круто, что такое сделали".
Да, можно вести дебаты о том, что в медиа важно именно искусство, самовыражение и некий посыл авторов, а не только деньги, но и в такой безрисковой позиции тоже есть своя логика. Я не просто так рассказывал вам в первых главах про то, что Survival Horror - это жанр финансового провала, и что за время истории студии Remedy у них было много проблем с достижением финансовых показателей. Я рассказал вам о Dead Space Remake - отличном переосмыслении оригинала, который понравился игрокам, который понравился журналистам и обзорщикам, но экономика неумолима - EA решили, что ремейк не достиг тех финансовых показателей, которые ей интересны, и в связи с этим опять заморозили серию, не дав добро на производство ремейка второй части. Эта игра несёт в себе больше авторского посыла и творчества, чем условная фифа от той же EA, но Фифа стабильно приносит сверхприбыль каждый год, и поэтому Фифа продолжит стабильно выходить, даже под другим названием.
Возвращаясь к Remedy - на каждом шагу студии её преследовала дилемма "искусство против бабла", потому что Remedy делают очень творческие, очень авторские игры, не сравнимые ни с чем другим на рынке, но они не продаются в той же степени, как что-то более простое и в плане посыла и в плане производства. Из-за этого заморожено продолжение Quantum Break, из-за этого Alan Wake 2 томился в ожидании своего часа 13 лет. Даже успешный релиз Control хоть и поставил на тот момент студию на ноги, до той степени, что они выкупили права на Alan Wake, но собственных средств на реализацию этой игры им все равно не хватало. И поэтому за существование второй части мы должны благодарить не только саму студию, придумавшую её, но и компанию Epic Games, которая взяла риск и полностью профинансировала разработку (по этой причине, кстати, игра до сих пор продаётся только в Epic Games Store), и без этого финансирования, возможно, Alan Wake 2 сегодня бы не существовало.
Alan Wake 2 - хорошая игра, которая не является финансовым провалом, но тем не менее в прибыль она вышла лишь спустя полтора года после выхода. Да, это очень творческая игра, да, может быть, если бы она вышла ещё и в стиме, её продажи бы пошли лучше, но факт остаётся фактом - не задумываясь о её вкладе в искусство, это не самый прибыльный продукт.
В истории игр студии я не рассказал вам о ещё одной игре, которая вышла уже после Alan Wake 2 в 2025 году - FBC: Firebreak, мультиплеерном проекте во вселенной Control, где ты в отряде из 3 человек выполняешь задания внутри старейшего дома - игра по своему геймплею может напоминать Left 4 Dead, если вы о таком слышали.
Чуете, что есть некоторое отличие от того, что обычно делала эта студия? Мультиплеерный проект, который обещали постоянно поддерживать контентом, не очень похож на прошлые сюжетоцентричные и одиночные игры студии.
Игра должна была быть игрой-сервисом, привлекать и удерживать игроков, и в свою очередь выпускать паки с косметикой и микротранзакциями. Это популярный на сегодняшний день подход к выпуску игр, так как самые прибыльные игры сейчас - это игры-сервисы.
Я не хочу сказать, что эта игра халтура по сравнению с тем, что обычно делает студия, но её существование было явно вызвано желанием подкопить деньжат. Однако рынок распорядился иначе.
Игра оказалась не очень нужна фанатам студии, которые ждут от неё сюжетных приключений, и не очень нужна другим игрокам, потому что в ней не хватало полировки в сравнении с другими представителями жанра и другими сервисами. В связи с этим студия признала, что игра оказалась для них убыточной, и в марте этого года выпустила финальное обновление для игры, отменив дальнейшие планы поддержки.
Также в этом году была опубликована новость о том, что Remedy Entertainment выбрало нового генерального директора в лице бывшего руководителя Electronic Arts. К сожалению, Electronic Arts в последние годы не известны своей любовью к творчеству и очень известны своей жадностью и попыткой выдоить как можно больше денег из игроков, из-за чего эта новость на текущий момент звучит очень настораживающе.
Для чего же я всё это пишу - неужели я хочу закончить заметку на такой грустной ноте?
В первое прохождение Alan Wake 2 я решил пропустить дополнения, которые выходили для игры позже, потому что уже тогда я планировал пройти её два раза, и решил познакомиться с DLC на второй заход. И поэтому когда закончил первое прохождение - я испытывал страх. Страх за студию. Компания делает просто изумительные игры. Это Искусство с большой буквы. Это новаторские, авторские, артхаусные и эзотерические игры, которые при этом болтаются не где-то в инди-сегменте - а в которых виден бюджет и подход на уровне с другими крупными играми. И поэтому мне было очень страшно думать о том, что мир игр может потерять такую студию из-за подобных финансовых проблем - что когда-нибудь или мы услышим об их банкротстве, или они просто перестанут делать такие рискованные проекты.
Однако при втором прохождении, в последнем из двух DLC, Remedy в очередной раз подготовила песню, но в этот раз как красивое прощание с Alan Wake 2, и я прикреплю её с русскими субтитрами:
Песня носит название "Конец эры" и является своего рода посланием от Remedy к игрокам. Песня говорит о том, что хоть дальше их ждёт прыжок в неизвестность, и неизвестно, что из этого выйдет, - никто не сможет отнять у нас то, что привело нас сюда.
Эта песня позволила получить мне хорошую концовку в маленькой хоррор-истории, которую я сам для себя и придумал - ведь в чем они не правы?
Никто не отнимет у меня то, что по стечению невероятных обстоятельств и в силу труда одной очень стойкой и несломимой компании на свет вышел Alan Wake 2.
Никто не отнимет у людей, которые ждали вторую часть в течение 13 лет, обильно изучали другие игры и искали теории о том, что же будет во второй части, достойный сиквел.
Никто не отнимет у разработчиков их плод труда, их опыт, который они накопили за эти 13 лет, который и позволил им сделать игру даже лучше, чем они изначально планировали, их игру мечты, их магнум опус (на текущий момент).
И не важно, что будет дальше - да, было бы изумительно, если бы их продолжение Control (которое должно выйти в этом году и которое я с нетерпением жду) действительно выстрелило и студия наконец-то получила свое финансовое спокойствие, я желаю этого всей душой, но если и нет - таков путь, сами разработчики готовы принять его, а значит, и мы должны быть готовы принять это.
Ведь я здесь, расписываю вам одну из теперь моих любимых игр. И Вы здесь, читаете про неё, даже если никогда не захотите проходить её или смотреть рассказ сюжета, но тем не менее вы дочитали до этого момента, и я надеюсь, это значит, что вам было интересно. А значит, это всё не зря, и для меня искусство победило, ведь в моменте, в этой, возможно, и малой по общей значимости вещи - мы попали в лучшую из возможных вселенных, где Alan Wake 2 вышел и вышел крутой игрой.
Поэтому я говорю вам огромное спасибо, что проделали со мной этот воистину огромный путь, и желаю вам также радоваться тому искусству, которое ближе к вашему сердцу, и ценить то, что оно есть и радует вас. До скорой (надеюсь) встречи!